本篇只說明遊戲中的普通效用。冬季轉初春的國力評價後,會由全世界所有都市找出特定文化值至少 100,而且排名世界第一,進一步強化特定文化值的效用。所以本篇要與十大世界之都的效用 互相參照。
請點擊以下+ 標題即可將隱藏的 十大文化值效用詳解開啟。
城市建設 (種田派相關文章)
- 文化值至少要20才能建設相對應的文化設施,且設施是等級一。
- 當文化值達到50,相對應的文化設施就會升級到等級二,但不是全部立刻升級為等級二,經過幾回合陸陸續續升級。並且文化值每加一,才會多升級一個設施。例如學術文化50起,大學能升到等級二。但如果城市範圍內4棟大學,那學術文化至少要54,最後才會全部升級到等級二。
- 當文化值達到100,相對應的文化設施就會從等級二升級到等級三。升級的模式跟等級二相同。但是升級到等級三,設施還會帶來文化值多加一的效果。所以不用像等級二要想辦法用貿易或多蓋相同設施來增加文化值。
- 不管文化值多少,只要是剛建好的文化設施都是等級一。
- 揚塵MOD 2.1版,將等級三的升級條件從文化值100上調到120。
+ 農耕文化
1.提升農耕文化設施- 田地的等級及秋天糧食收入
2. 提升農耕文化特產品產量
農耕文化值為X時 ,求此時特產品葡萄酒、橄欖油、砂糖、香辣調味料 & 茶的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量+ X / [200 / (最低產量* 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
2. 提升農耕文化特產品產量
農耕文化值為X時 ,求此時特產品葡萄酒、橄欖油、砂糖、香辣調味料 & 茶的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量+ X / [200 / (最低產量* 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
+ 畜牧文化
1. 提升畜牧文化設施-牧場的等級及秋天糧食收入
2. 提升畜牧文化特產品產量
畜牧文化值為X時 ,求此時特產品馬、象 及駱駝的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量+ X / [200 / (最低產量* 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
2. 提升畜牧文化特產品產量
畜牧文化值為X時 ,求此時特產品馬、象 及駱駝的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量+ X / [200 / (最低產量* 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
+ 武器文化
1. 提昇戰場兵種攻擊力
-> 從城市武器文化值推導戰場兵種攻擊力
因為在一個城市武器文化值數值區間內都是同樣的兵種攻擊力值,區間大小則隨基礎兵種攻擊力不同而變化,所以我們可以試著推導目前武器文化值,對應的兵種攻擊力,也就是戰場上的兵種攻擊力為何? 我們也觀察到兵種攻擊力值為偶數時,武器文化值100 時1.5 (1+1/2 也可看成 1+100/200) 倍跟 200時 2 (1+1 也可看成 1+200/200)倍,所以公式可以依據倍數關係設定如下:
揚塵MOD及PK版通用公式:
戰場兵種攻擊力= 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) 小數點後,無條件捨去
基礎兵種攻擊力:第一到第三時期只有23兵種。第四時期英國開局沒多久就會發生設立嘉德騎士的特殊事件,之後就能編組嘉德騎士出征。以下基礎攻擊力數值是用修改器將城市的所有文化值歸零後取得的數據。
步兵 (7種)
註一:揚塵MOD2.0 海盜降低基礎攻擊力,但改為兩次攻擊。
弓兵 (3種)
騎兵 (10種)
註一:PK版嘉德騎士僅限第四時期英國嘉德騎士團設立事件發生後可徵。揚塵MOD嘉德騎士改稱重裝騎兵,第一時期限拜占庭帝國直接可徵,第四時期英國嘉德騎士團設立事件發生後可徵。
攻城器械 (4種)
2. 可以開發新兵種
第一、第二時期
第三、第四時期
3.可以低價編組軍隊
武器文化提高也可以降低軍隊編成金,為了避免太多地方講同一件事造成混淆,集中在戰術文化來說明。
4. 提升武器文化特產品產量
武器文化值為X時 ,求此時特產品鐵產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量8+ X / [200 / (最低產量8 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去。
5. 提升武器文化設施- 軍工廠的等級及金錢收入
-> 從城市武器文化值推導戰場兵種攻擊力
因為在一個城市武器文化值數值區間內都是同樣的兵種攻擊力值,區間大小則隨基礎兵種攻擊力不同而變化,所以我們可以試著推導目前武器文化值,對應的兵種攻擊力,也就是戰場上的兵種攻擊力為何? 我們也觀察到兵種攻擊力值為偶數時,武器文化值100 時1.5 (1+1/2 也可看成 1+100/200) 倍跟 200時 2 (1+1 也可看成 1+200/200)倍,所以公式可以依據倍數關係設定如下:
揚塵MOD及PK版通用公式:
戰場兵種攻擊力= 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) 小數點後,無條件捨去
基礎兵種攻擊力:第一到第三時期只有23兵種。第四時期英國開局沒多久就會發生設立嘉德騎士的特殊事件,之後就能編組嘉德騎士出征。以下基礎攻擊力數值是用修改器將城市的所有文化值歸零後取得的數據。
步兵 (7種)
基礎兵種攻擊力 | 輕步兵 | 重步兵 | 長槍兵 | 僧兵 | 海盜 | 刺客 | 十字軍 |
PK版 | 20 | 45 | 30 | 33 | 34 | 10 | 28 |
揚塵MOD 2.0版 | 16 | 20 | 28 | 29 | 16 | 10 | 23 |
弓兵 (3種)
基礎兵種攻擊力 | 短弓兵 | 長弓兵 | 弩弓兵 |
PK版 | 9 | 16 | 13 |
揚塵MOD 2.0版 | 9 | 13 | 22 |
騎兵 (10種)
基礎兵種攻擊力 | 槍騎兵 | 突擊騎兵 | 騎士 | 輕弓騎兵 | 狩獵騎兵 | 嘉德騎士 (重裝騎兵) | 武士 | 蒙古騎兵 | 駱駝兵 | 象兵 |
PK版 | 40 | 45 | 47 | 20 | 25 | 53註一 | 35 | 37 | 35 | 70 |
揚塵MOD 2.0版 | 35 | 38 | 42 | 16 | 20 | 32註一 | 22 | 30 | 31 | 70 |
攻城器械 (4種)
基礎兵種攻擊力 | 投石機 | 火砲兵 | 火焰放射器 | 攻城塔 |
PK版 | 4 | 6 | 5 | 8 |
揚塵MOD 1.6版 | 3 | 5 | 6 | 7 |
2. 可以開發新兵種
第一、第二時期
武器文化 | 搭配寶物 | 開發出寶物 | 特殊效用 |
80 | 火藥 | ||
100 | 火藥 | 震天雷 | 能徵火砲兵 |
第三、第四時期
武器文化 | 搭配寶物 | 開發出寶物 | 特殊效用 |
80 | 火藥 | ||
100 | 火藥 | 震天雷 | 能徵火砲兵 |
110 | 投石機 | 回回砲 | 投石機的兵種攻擊力上昇+20 |
120 | 希臘火 | 猛火油櫃 | 火焰噴射器的兵種攻擊力上昇+20 |
130 | 震天雷 | 鄂圖曼砲 | 火砲的兵種攻擊力提高+20 |
130 | 火藥 | 火龍出水 | 弓箭、火箭的攻擊力提高為2 |
3.可以低價編組軍隊
武器文化提高也可以降低軍隊編成金,為了避免太多地方講同一件事造成混淆,集中在戰術文化來說明。
4. 提升武器文化特產品產量
武器文化值為X時 ,求此時特產品鐵產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量8+ X / [200 / (最低產量8 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去。
5. 提升武器文化設施- 軍工廠的等級及金錢收入
設施類型: 商業 十大文化:武器文化 建物花費:100 建物花費:120 (揚塵 MOD 2.1) 武將勳功:50 | |||||||
軍工廠 | 金錢收入 (威力加強版) | 金錢收入 (揚塵MOD 2.1版) | 鄰接的軍工廠等級 | 金錢特殊加成 (鄰近武器特產品產地) |
文化值提升 | ||
等級一 | 等級二 | 等級三 | |||||
等級一 | 60 | 50 | - | 10% | 10% | 10% | +1 |
等級二 | 120 | 100 | - | 5% | 10% | 5% | |
等級三 | 180 | 150 | - | 3.33% | 6.67% | 3.3% | +1 |
備註: 武器特產品 (1種): 鐵 相關連結: 特產品清單(效用及產地) |
+ 戰術文化
1.可以編組士氣高昂的軍隊
出兵城市的戰術文化值上昇會增加部隊士氣值,不管單一兵種或混合兵種出征都是一樣的士氣值增幅。但部隊發兵後,士氣值不再會受出兵城市的戰術文化值影響。部隊進入戰術文化值高的城市,如果沒有解散重編,士氣值也不會受駐守的城市影響。
計算公式
基本士氣值50 + 出兵城市的戰術文化值 /4 (小數點後全部位數,無條件捨去)
由此可計算出兵城市戰術文化值為0到3時,軍隊士氣為50,從4開始才會增加士氣值。 戰術文化值為196到 199時,軍隊士氣值 99,唯有戰術文化值為200時,軍隊士氣值才會到達巔峰值 100。 但有一個例外,當城市戰術文化值突破 100,且為世界第一,被提升為軍事之都,此後出兵士氣值直接高漲到 100。但已出戰的軍隊維持原士氣值,不被影響。
2. 可以低價編組軍隊
城市指令"軍",選擇出戰將領後選擇兵種及小隊人數,就會計算出各個小隊的經費。計算方式是每個小隊人數* 當時兵種編成金 /100 =經費
隨著戰術文化提高,軍隊的編成金隨之下降,最高的時候落在戰術文化為0,也就是基礎編成金。戰術文化為100,編成金為基礎編成金* 2/3。最低落在戰術文化為200,為基礎編成金*1/2。
武器文化也可會影響編成金,公式是先計算(戰術文化+武器文化)= 新的戰術文化 。當新的戰術文化不超過200,例如100+100, 175+25, 79+121等,計算出來的編成金不會低於基礎編成金* 1/2。但新的戰術文化超過200目前機制不明,但觀察到系統最大值200+200甚至用修改器改到200+300,編成金仍持續下降。
例如
PK版重步兵基礎編成金60
戰術文化為100,武器文化也為100,新的戰術文化為200
編成金為基礎編成金* 1/2,也就是30
戰術文化為200,武器文化也為200,新的戰術文化為400
編成金為 20,機制不明!!
(不是新的戰術文化200編成金,再乘以2/3,因為其他兵種無法套用。)
以下將任一城市戰術文化歸零,紀錄PK版最原始的基礎編成金及揚塵MOD 1.7版大幅提升後的基礎編成金。
步兵 (7種)
弓兵 (3種)
騎兵 (10種)
註一:PK版嘉德騎士僅限第四時期英國嘉德騎士團設立事件發生後可徵。揚塵MOD嘉德騎士改稱重裝騎兵,第一時期限拜占庭帝國直接可徵,第四時期英國嘉德騎士團設立事件發生後可徵。
攻城器械 (4種)
3. 提升武器文化設施- 練兵所的等級及金錢收入
出兵城市的戰術文化值上昇會增加部隊士氣值,不管單一兵種或混合兵種出征都是一樣的士氣值增幅。但部隊發兵後,士氣值不再會受出兵城市的戰術文化值影響。部隊進入戰術文化值高的城市,如果沒有解散重編,士氣值也不會受駐守的城市影響。
計算公式
基本士氣值50 + 出兵城市的戰術文化值 /4 (小數點後全部位數,無條件捨去)
由此可計算出兵城市戰術文化值為0到3時,軍隊士氣為50,從4開始才會增加士氣值。 戰術文化值為196到 199時,軍隊士氣值 99,唯有戰術文化值為200時,軍隊士氣值才會到達巔峰值 100。 但有一個例外,當城市戰術文化值突破 100,且為世界第一,被提升為軍事之都,此後出兵士氣值直接高漲到 100。但已出戰的軍隊維持原士氣值,不被影響。
2. 可以低價編組軍隊
城市指令"軍",選擇出戰將領後選擇兵種及小隊人數,就會計算出各個小隊的經費。計算方式是每個小隊人數* 當時兵種編成金 /100 =經費
隨著戰術文化提高,軍隊的編成金隨之下降,最高的時候落在戰術文化為0,也就是基礎編成金。戰術文化為100,編成金為基礎編成金* 2/3。最低落在戰術文化為200,為基礎編成金*1/2。
武器文化也可會影響編成金,公式是先計算(戰術文化+武器文化)= 新的戰術文化 。當新的戰術文化不超過200,例如100+100, 175+25, 79+121等,計算出來的編成金不會低於基礎編成金* 1/2。但新的戰術文化超過200目前機制不明,但觀察到系統最大值200+200甚至用修改器改到200+300,編成金仍持續下降。
例如
PK版重步兵基礎編成金60
戰術文化為100,武器文化也為100,新的戰術文化為200
編成金為基礎編成金* 1/2,也就是30
戰術文化為200,武器文化也為200,新的戰術文化為400
編成金為 20,機制不明!!
(不是新的戰術文化200編成金,再乘以2/3,因為其他兵種無法套用。)
以下將任一城市戰術文化歸零,紀錄PK版最原始的基礎編成金及揚塵MOD 1.7版大幅提升後的基礎編成金。
步兵 (7種)
基礎編成金 | 輕步兵 | 重步兵 | 長槍兵 | 僧兵 | 海盜 | 刺客 | 十字軍 |
PK版 | 26 | 60 | 33 | 50 | 76 | 103 | 66 |
揚塵MOD 1.7版 | 50 | 76 | 40 | 70 | 116 | 226 | 126 |
弓兵 (3種)
基礎編成金 | 短弓兵 | 長弓兵 | 弩弓兵 |
PK版 | 46 | 73 | 66 |
揚塵MOD 1.7版 | 70 | 116 | 80 |
騎兵 (10種)
基礎編成金 | 槍騎兵 | 突擊騎兵 | 騎士 | 輕弓騎兵 | 狩獵騎兵 | 嘉德騎士 (重裝騎兵) | 武士 | 蒙古騎兵 | 駱駝兵 | 象兵 |
PK版 | 76 | 83 | 86 | 60 | 66 | 93 | 86 | 90 | 63 | 96 |
揚塵MOD 1.7版 | 133 | 160 | 160 | 166 | 180 | 213 | 293 | 250 | 120 | 300 |
攻城器械 (4種)
基礎編成金 | 投石機 | 火砲兵 | 火焰放射器 | 攻城塔 |
PK版 | 60 | 86 | 83 | 96 |
揚塵MOD 1.7版 | 223 | 320 | 146 | 190 |
3. 提升武器文化設施- 練兵所的等級及金錢收入
設施類型: 建設 十大文化:戰術文化 建物花費:100 建物花費:120 (揚塵 MOD 2.1) 武將勳功:50 | |||||||
練兵所 | 金錢收入 (威力加強版) | 金錢收入 (揚塵MOD 2.1版) | 鄰接的練兵所等級 | 金錢特殊加成 (鄰近特產品產地) |
文化值提升 | ||
等級一 | 等級二 | 等級三 | |||||
等級一 | 20 | 10 | - | 10% | 10% | - | +1 |
等級二 | 40 | 20 | - | 5% | 10% | - | |
等級三 | 60 | 30 | - | 3.33% | 6.67% | - | +1 |
備註: 沒有戰術相關特產品 相關連結: 特產品清單(效用及產地) |
+ 航海文化
1.航行於遠海
不管主動或被動迎戰,每一次海戰的最後勝利將領所屬城市才有資格增加航海文化值2。勝利方助陣的將領所屬城市也會加航海文化值2。觀察四打一來分析以下狀況:
>單一城市一次派出四位將領圍毆一位敵軍將領。四位將領在最後勝利時都還在戰場上,那座城市航海值一次提升8。
>兩座城市各派出兩位將領圍毆一位敵軍將領。四位將領在最後勝利時都還在戰場上,那兩座城市航海值分別提升4。
>如果被圍毆的敵軍反而消滅對手四隻部隊,敵軍所屬的城市+2。
使者、間諜、勞動、商隊跟軍隊就算出發時所屬的城市航海文化值只有99而無法航行於遠海,但只要航海文化值一達到100就可以航行於遠海。不受出發時數值的限制。
2.降低水軍及商船發生海難機率。
3.增加航海特產品的產量。
航海文化值為X時 ,求此時特產品鹽的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量5+ X / [200 / (最低產量5 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
4. 提升航海文化設施- 港口的等級及金錢收入
不管主動或被動迎戰,每一次海戰的最後勝利將領所屬城市才有資格增加航海文化值2。勝利方助陣的將領所屬城市也會加航海文化值2。觀察四打一來分析以下狀況:
>單一城市一次派出四位將領圍毆一位敵軍將領。四位將領在最後勝利時都還在戰場上,那座城市航海值一次提升8。
>兩座城市各派出兩位將領圍毆一位敵軍將領。四位將領在最後勝利時都還在戰場上,那兩座城市航海值分別提升4。
>如果被圍毆的敵軍反而消滅對手四隻部隊,敵軍所屬的城市+2。
使者、間諜、勞動、商隊跟軍隊就算出發時所屬的城市航海文化值只有99而無法航行於遠海,但只要航海文化值一達到100就可以航行於遠海。不受出發時數值的限制。
2.降低水軍及商船發生海難機率。
3.增加航海特產品的產量。
航海文化值為X時 ,求此時特產品鹽的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量5+ X / [200 / (最低產量5 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
4. 提升航海文化設施- 港口的等級及金錢收入
文化值 | 港口 | 金錢收入 | 金錢特殊加成 | 文化值提升 |
20 | 等級1 | 500 | 特產品鹽不會 影響港口金錢收入 | +1 |
50 | 等級2 | 1000 | ||
100 | 等級3 | 1500 | +1 |
+ 建築文化
1.加快建立設施的速度
建築文化政治值=城市建築文化值 / 2 ,小數點後位數無條件捨去
完整效用請參考: 建築系統 - 綜合加權政治值 (遊戲核心)
2.增加建築特產品的產量。
建築文化值為X時 ,求此時特產品木材的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量9+ X / [200 / (最低產量9 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
3. 提升建築文化設施- 製材所的等級及金錢收入
建築文化政治值=城市建築文化值 / 2 ,小數點後位數無條件捨去
完整效用請參考: 建築系統 - 綜合加權政治值 (遊戲核心)
2.增加建築特產品的產量。
建築文化值為X時 ,求此時特產品木材的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量9+ X / [200 / (最低產量9 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
3. 提升建築文化設施- 製材所的等級及金錢收入
設施類型: 建設 十大文化:建築文化 建物花費:100 建物花費:120 (揚塵 MOD 2.1) 武將勳功:50 | ||||||||
製材所 | 金錢收入 (威力加強版) | 金錢收入 (揚塵MOD 2.1版) | 鄰接的製材所等級 | 金錢特殊加成 |
文化值提升 | |||
等級一 | 等級二 | 等級三 | (臨近大地圖上叢林) | (臨近特產品木材) | ||||
等級一 | 50 | 40 | - | 10% | 10% | 10% | 10% | +1 |
等級二 | 100 | 80 | - | 5% | 10% | 5% | 5% | |
等級三 | 150 | 120 | - | 3.33% | 6.67% | 3.3% | 3.3% | +1 |
備註: 建築特產品 (1種): 木材 相關連結: 特產品清單(效用及產地) |
+ 學術文化
1. 較容易錄用優秀人才
2. 提升學術文化設施- 大學的等級及金錢收入
2. 提升學術文化設施- 大學的等級及金錢收入
設施類型: 文化 十大文化:學術文化 建物花費:100 建物花費:120 (揚塵 MOD 2.1) 武將勳功:50 | |||||||
大學 | 金錢收入 (威力加強版) | 金錢收入 (揚塵MOD 2.1版) | 鄰接的大學等級 | 金錢特殊加成 (鄰近特產品產地) |
文化值提升 | ||
等級一 | 等級二 | 等級三 | |||||
等級一 | 30 | 30 | - | 10% | 10% | - | +1 |
等級二 | 60 | 60 | - | 5% | 10% | - | |
等級三 | 90 | 90 | - | 3.33% | 6.67% | - | +1 |
備註: 沒有學術相關特產品 相關連結: 特產品清單(效用及產地) |
+ 藝術文化
1. 提昇藝術文化,將軍的忠誠不易下降
每年秋季回合,會依據當時將領所屬的城市藝術文化提升忠誠度。
在將領功勛為零,城市財源充足發得出將領薪水的前提下:
不分電腦或玩家旗下的異鄉將領每年秋季都會減1或減2的忠誠度。如果是減2,城市藝術文化值40~59只能讓每年秋季忠誠度持平。60~79起能正向提升異鄉將領忠誠度3-2=1
Bug: 成為藝術之都後,該城所屬的將領將軍的忠誠度在秋季反而會被鎖死不會依據藝術文化提升。直到藝術之都的地位被其他城市取代,才會恢復每年秋季自動提升。
2.增加藝術特產品的產量。
藝術文化值為X時 ,求此時特產品香料及繪畫的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量2+ X / [200 / (最低產量2 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
3. 提升藝術文化設施- 美術作坊的等級及金錢收入
每年秋季回合,會依據當時將領所屬的城市藝術文化提升忠誠度。
在將領功勛為零,城市財源充足發得出將領薪水的前提下:
藝術文化值 | 提升將領 忠誠度 |
0-19 | +0 |
20~39 | +1 |
40~59 | +2 |
60~79 | +3 |
80~99 | +4 |
100~119 | +5 |
120~139 | +6 |
140~159 | +7 |
160~179 | +8 |
180~199 | +9 |
200 | +10 |
不分電腦或玩家旗下的異鄉將領每年秋季都會減1或減2的忠誠度。如果是減2,城市藝術文化值40~59只能讓每年秋季忠誠度持平。60~79起能正向提升異鄉將領忠誠度3-2=1
Bug: 成為藝術之都後,該城所屬的將領將軍的忠誠度在秋季反而會被鎖死不會依據藝術文化提升。直到藝術之都的地位被其他城市取代,才會恢復每年秋季自動提升。
2.增加藝術特產品的產量。
藝術文化值為X時 ,求此時特產品香料及繪畫的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量2+ X / [200 / (最低產量2 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
3. 提升藝術文化設施- 美術作坊的等級及金錢收入
設施類型: 文化 十大文化:藝術文化 建物花費:100 建物花費:120 (揚塵 MOD 2.1) 武將勳功:50 | |||||||
美術作坊 | 金錢收入 (威力加強版) | 金錢收入 (揚塵MOD 2.1版) | 鄰接的美術作坊等級 | 金錢特殊加成 (鄰近藝術特產品產地) |
文化值提升 | ||
等級一 | 等級二 | 等級三 | |||||
等級一 | 70 | 60 | - | 10% | 10% | 10% | +1 |
等級二 | 140 | 120 | - | 5% | 10% | 5% | |
等級三 | 210 | 180 | - | 3.33% | 6.67% | 3.3% | +1 |
備註: 藝術特產品 (2種): 香料、繪畫 相關連結: 特產品清單(效用及產地) |
+ 醫術文化
1. 使受傷士兵早日恢復。
傷兵恢復公式 : [(本回合傷兵數/200+1) * 醫術文化值] ,小數點後位數全部無條件捨去
特例: 變成醫學之都,下一回合傷兵就全部恢復。
驗證:
醫術文化 1,本回合傷兵4740
(4740/200+1)*1 =24.7 ,小數點條件捨去等於24
實證:下一回合負傷兵4716 (確實等於4740-24=4716)
醫術文化 10,本回合傷兵4740
(4740/200+1)*10 =247 ,小數點條件捨去等於247
實證:下一回合負傷兵4493 (確實等於4740-247=4493)
醫術文化 100,本回合傷兵4740
(4740/200+1)*100 =247 ,小數點條件捨去等於2470
實證:下一回合負傷兵2270 (確實等於4740-2470=2270)
2.增加醫術特產品的產量。
醫術文化值為X時 ,求此時特產品中藥的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量2+ X / [200 / (最低產量2 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
3. 提升醫術文化設施- 醫院的等級及金錢收入
傷兵恢復公式 : [(本回合傷兵數/200+1) * 醫術文化值] ,小數點後位數全部無條件捨去
特例: 變成醫學之都,下一回合傷兵就全部恢復。
驗證:
醫術文化 1,本回合傷兵4740
(4740/200+1)*1 =24.7 ,小數點條件捨去等於24
實證:下一回合負傷兵4716 (確實等於4740-24=4716)
醫術文化 10,本回合傷兵4740
(4740/200+1)*10 =247 ,小數點條件捨去等於247
實證:下一回合負傷兵4493 (確實等於4740-247=4493)
醫術文化 100,本回合傷兵4740
(4740/200+1)*100 =247 ,小數點條件捨去等於2470
實證:下一回合負傷兵2270 (確實等於4740-2470=2270)
2.增加醫術特產品的產量。
醫術文化值為X時 ,求此時特產品中藥的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量2+ X / [200 / (最低產量2 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
3. 提升醫術文化設施- 醫院的等級及金錢收入
設施類型: 文化 十大文化:醫術文化 建物花費:100 建物花費:120 (揚塵 MOD 2.1) 武將勳功:50 | |||||||
醫院 | 金錢收入 (威力加強版) | 金錢收入 (揚塵MOD 2.1版) | 鄰接的醫院等級 | 金錢特殊加成 (鄰近醫術特產品產地) |
文化值提升 | ||
等級一 | 等級二 | 等級三 | |||||
等級一 | 40 | 30 | - | 10% | 10% | 10% | +1 |
等級二 | 80 | 60 | - | 5% | 10% | 5% | |
等級三 | 120 | 90 | - | 3.33% | 6.67% | 3.3% | +1 |
備註: 醫術特產品 (1種): 中藥 相關連結: 特產品清單(效用及產地) |
+ 工藝文化
1.增加工藝特產品的產量。
工藝文化值為X時 ,求此時特產品鐵的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量+ X / [200 / (最低產量 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
2. 提升工藝文化設施- 工藝所的等級及金錢收入
工藝文化值為X時 ,求此時特產品鐵的產量?
= 城市範圍內特產品數*{最低產量+ X / [200 / (最低產量 * 5)]} ,小數點後位數無條件捨去
最低產量請查閱 特產品清單(效用及產地)
2. 提升工藝文化設施- 工藝所的等級及金錢收入
設施類型: 商業 十大文化:工藝文化 建物花費:100 建物花費:120 (揚塵 MOD 2.1) 武將勳功:50 | |||||||
工藝所 | 金錢收入 (威力加強版) | 金錢收入 (揚塵MOD 2.1版) | 鄰接的工藝所等級 | 金錢特殊加成 (鄰近工藝特產品產地) |
文化值提升 | ||
等級一 | 等級二 | 等級三 | |||||
等級一 | 40 | 80 | - | 10% | 10% | 10% | +1 |
等級二 | 80 | 160 | - | 5% | 10% | 5% | |
等級三 | 120 | 240 | - | 3.33% | 6.67% | 3.3% | +1 |
備註: 工藝特產品(17種): 毛皮、絹織品、毛織品、棉織品、青瓷器、陶瓷器、銀器、玻璃器皿、銅、銀、金、玳瑁、、琥珀、珊瑚、翡翠、珍珠、象牙 相關連結: 特產品清單(效用及產地) |
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十大文化值效用詳解
Reviewed by Oscar Yu
on
6/08/2019
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