成吉思汗4的戰場依照大地圖上的地形分為三大類,
野戰地圖: 平地、山林、叢林、沙漠、沼澤;
水戰地圖: 河流、湖沼、海灣(港口)、海洋(近海&遠海);
城戰地圖: 各文化建築、城鎮、村莊及攻城戰
本篇我們專注討論這三大類地圖共通的重要設定。
相關教學
1.每張戰場地圖為15格 * 15格,共225格的正方形地圖。
2.戰場地圖是以被攻擊方所在的大地圖地形來決定戰場地圖。例如
大地圖上在平地的蒙古騎兵,攻擊在山林的重步兵,那就進入山林戰場地圖。
大地圖上在海上的海盜攻擊在海岸邊平地的嘉德騎士,那就進入平地戰場地圖。
3.平地、山林、叢林及城戰等戰場地圖會隨被攻擊的部隊所待著的大地圖格子所屬的各文化圈而改變。跟攻守雙方將領所屬的文化圈無關。
快速驗證法
->高麗地區在PK版屬於中國文化圈,所以平地是中國的平地戰場地圖。但在揚塵MOD板被改為日韓文化圈,所以是用日本的平地戰場地圖
->非洲東部地區在PK版仍屬北非,屬於伊斯蘭文化圈,所以平地是伊斯蘭的平地戰場地圖。但在揚塵MOD板被獨立為東非地區,且劃歸為南方文化圈,所以是用印度及東南亞的平地戰場地圖
4. 部隊進入戰場的位置及對應旗色
戰場地圖及格子跟大地圖格子一樣是旋轉45度,所以攻擊方進入戰場的位置,是對應大地圖上攻守雙方的位置。下面示意圖灰色是不能發動進攻的格子。
野戰地圖、水戰地圖及城戰地圖不會有敵軍或援軍自地圖四角出現。整個戰場敵我合計最多5位將領,最多25個小隊參戰。唯一例外是攻城戰地圖,之後會再詳細解說。
部隊依照敵我雙方及主從關係,背後旗色各不相同。被攻擊方是藍色旗子、被攻擊方援軍是綠色旗子、攻擊方是紅色旗子及攻擊方援軍是黃色旗子
被攻擊方 (藍色旗子),的第一小隊一定是在地圖的正中央,也就是上下左右數來都是8 *8格的正中央位置,而且一定面向攻擊方。
另外三邊出現的被攻擊方援軍 (綠色旗子),援軍將領第一小隊一定是在沿著四邊左右數來都是第8格的位置。
攻擊方(紅色旗子進入戰場的位置,是對應大地圖上攻守雙方的位置,第一小隊一定是在沿著四邊左右數來都是第8格的位置。
另外三邊出現的攻擊方援軍(黃色旗子),援軍將領第一小隊一定是在沿著四邊左右數來都是第8格的位置。
5.部隊列陣固定順序
->可以觀察在邊位是以橫隊展開,第一小隊在中間,第2、3小隊在左右,第4、5小隊在最外兩側。
->若是在正中央位置的被攻擊方,則是固定右上第4小隊、右下第3小隊、左下第5小隊、左上第2小隊,依照攻擊方(紅旗)在那個邊位整個部隊就面向攻擊方,而那個方位的小隊就作為先鋒。因為攻擊方可以三面包圍敵方先鋒的小隊攻擊,打爆後就可以跟敵方第一小隊對戰,所以攻擊方要挑選好的進攻邊位,選擇敵方最弱的小隊做為突破口。
6. 小隊攻擊順序
(被攻擊方的綜合加權戰鬥值-10)*0.5 = 攻擊方綜合加權戰鬥值: 兩方隨機先攻
例如:
被攻擊方的綜合加權戰鬥值為100,而攻擊方綜合加權戰鬥值為44,被攻擊方先攻
7. 戰場結果判定
勝利條件:
1. 攻擊方(紅色旗子)或被攻擊方(藍色旗子)的第一小隊全部兵力被殲滅。
2. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊選擇自戰場撤退,則該方的援軍部隊會全部一起撤退,不會有援軍將領會繼續留在戰場上接手指揮戰局。
3. 攻擊方或被攻擊方的兵糧在戰鬥中用罄歸零,該回合開始就會被判定整個部隊瓦解,立刻結束戰局。
4. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊將領被暗殺成功,立刻結束戰局。
5. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊將領被對手策反成功,投奔敵營。立刻結束戰局。
6. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊士氣下降到零而喪失鬥志,立刻結束戰局。
7. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊將領被火攻,燒到士氣歸零或兵力數歸零。立刻結束戰局。
和局條件
3. 攻擊方或被攻擊方都只剩第一小隊,且雙方部隊都混亂。
各種兵種都預設有不同移動力,騎兵系移動力高,戰場上移動格數多; 步兵與弓兵次之; 攻城器具移動力最低,移動格數最少。當小隊經過不同戰場地貌有不同移動值,接敵前後計算方式略有不同。另外任何攻擊指令(包含放箭,投石,發砲)、鼓舞指令、混亂指令、反叛指令、重編指令等都不會扣步數,所以弓騎兵可以快速靠近放箭後再遠離。
接敵前,兵種預設移動力消耗到不足2或不足3,就不能再移動。
接敵後,要再往左右或後方脫離敵方糾纏,先扣移動力3,再計算移動力。
從他處移動到敵人小隊旁邊一格,都算接敵前的步數。
不管有沒有交戰,只要經過敵人小隊旁一格要繼續前進、或想繞到背後或攻擊其他小隊,都要先扣移動力3,再計算移動力。
以下平地上蒙古騎兵為範例,從左右兩側經過是2步 * 4格= 8步 ,但要從敵人旁邊繼續往前進一格就算3+2=5步。因為沒有與再敵人接觸,所以再走一步到敵人背後是2步,所以打算繞到敵人背後是8+(3+2)+2=15步。
移動力為5的攻城器具(火砲、攻城塔及投石機),若在沙漠移動被對方捕捉到,戰場上會無法脫離,而在原地被打到爆。所以攻打越過漠北打蒙古或橫越阿拉伯沙漠時,建議攻城器具部隊要跟其他兵種混編,不能單一類型。
求每回合移動格數的公式為二元一次不等式:
相關教學
野戰地圖: 平地、山林、叢林、沙漠、沼澤;
水戰地圖: 河流、湖沼、海灣(港口)、海洋(近海&遠海);
城戰地圖: 各文化建築、城鎮、村莊及攻城戰
本篇我們專注討論這三大類地圖共通的重要設定。
相關教學
- 戰場決勝 - 重要設定篇
- 戰場決勝 - 野戰叢林篇
- 戰場決勝 - 野戰平地篇
I. 戰場地圖基本設計
1.每張戰場地圖為15格 * 15格,共225格的正方形地圖。
2.戰場地圖是以被攻擊方所在的大地圖地形來決定戰場地圖。例如
大地圖上在平地的蒙古騎兵,攻擊在山林的重步兵,那就進入山林戰場地圖。
大地圖上在海上的海盜攻擊在海岸邊平地的嘉德騎士,那就進入平地戰場地圖。
3.平地、山林、叢林及城戰等戰場地圖會隨被攻擊的部隊所待著的大地圖格子所屬的各文化圈而改變。跟攻守雙方將領所屬的文化圈無關。
快速驗證法
->高麗地區在PK版屬於中國文化圈,所以平地是中國的平地戰場地圖。但在揚塵MOD板被改為日韓文化圈,所以是用日本的平地戰場地圖
->非洲東部地區在PK版仍屬北非,屬於伊斯蘭文化圈,所以平地是伊斯蘭的平地戰場地圖。但在揚塵MOD板被獨立為東非地區,且劃歸為南方文化圈,所以是用印度及東南亞的平地戰場地圖
4. 部隊進入戰場的位置及對應旗色
戰場地圖及格子跟大地圖格子一樣是旋轉45度,所以攻擊方進入戰場的位置,是對應大地圖上攻守雙方的位置。下面示意圖灰色是不能發動進攻的格子。
野戰地圖、水戰地圖及城戰地圖不會有敵軍或援軍自地圖四角出現。整個戰場敵我合計最多5位將領,最多25個小隊參戰。唯一例外是攻城戰地圖,之後會再詳細解說。
▼ | ||
▶ | 被攻 擊方 | ◀ |
▲ |
部隊依照敵我雙方及主從關係,背後旗色各不相同。被攻擊方是藍色旗子、被攻擊方援軍是綠色旗子、攻擊方是紅色旗子及攻擊方援軍是黃色旗子
另外三邊出現的被攻擊方援軍 (綠色旗子),援軍將領第一小隊一定是在沿著四邊左右數來都是第8格的位置。
攻擊方(紅色旗子進入戰場的位置,是對應大地圖上攻守雙方的位置,第一小隊一定是在沿著四邊左右數來都是第8格的位置。
另外三邊出現的攻擊方援軍(黃色旗子),援軍將領第一小隊一定是在沿著四邊左右數來都是第8格的位置。
5.部隊列陣固定順序
->可以觀察在邊位是以橫隊展開,第一小隊在中間,第2、3小隊在左右,第4、5小隊在最外兩側。
->若是在正中央位置的被攻擊方,則是固定右上第4小隊、右下第3小隊、左下第5小隊、左上第2小隊,依照攻擊方(紅旗)在那個邊位整個部隊就面向攻擊方,而那個方位的小隊就作為先鋒。因為攻擊方可以三面包圍敵方先鋒的小隊攻擊,打爆後就可以跟敵方第一小隊對戰,所以攻擊方要挑選好的進攻邊位,選擇敵方最弱的小隊做為突破口。
邊位 | 步兵、弓兵 & 攻城器械 | 騎兵 | 列陣順序 |
左上邊位 | 由左往右 5、3、1、2、4 | ||
左下邊位 | 由左往右 4、2、1、3、5 | ||
右上邊位 | 由左往右 4、2、1、3、5 | ||
右下邊位 | 由左往右 5、3、1、2、4 |
攻擊方(紅旗)在右下邊位 | 攻擊方(紅旗)在左下邊位 | 攻擊方(紅旗)在左上邊位 | 攻擊方(紅旗)在右上邊位 |
6. 小隊攻擊順序
將領的綜合加權戰鬥值主導順序,依照以下公式及規則決定攻擊順序。所以跟全部參戰的兵種無關,也沒有騎兵先攻的規則。
一對一PK開局
是用位在地圖正中央的被攻擊方來計算開局順序
(被攻擊方的綜合加權戰鬥值-10)*0.5 > 攻擊方綜合加權戰鬥值: 被攻擊方先攻是用位在地圖正中央的被攻擊方來計算開局順序
(被攻擊方的綜合加權戰鬥值-10)*0.5 = 攻擊方綜合加權戰鬥值: 兩方隨機先攻
(被攻擊方的綜合加權戰鬥值-10)*0.5 < 攻擊方綜合加權戰鬥值: 攻擊方先攻 (通常情況)
例如:
被攻擊方的綜合加權戰鬥值為100,而攻擊方綜合加權戰鬥值為44,被攻擊方先攻
被攻擊方的綜合加權戰鬥值為100,而攻擊方綜合加權戰鬥值為45,兩方隨機先攻
被攻擊方的綜合加權戰鬥值為100,而攻擊方綜合加權戰鬥值為46,攻擊方先攻(通常情況)
多部隊混戰開局
普通規則:
依照戰場上各將領的綜合加權戰鬥值,最高的將領旗下部隊第一順位移動,次高的將領第二順位移動,以此類推,最弱的最後順位移動。各將領的第一小隊都是最後移動,每回合結束前都是戰場上最弱將領的第一小隊最後一個移動。
特殊調整規則:
戰場上己方最強將領(援軍)跟己方次強將領(援軍)的綜合加權戰鬥值差距在22以上,則電腦會將己方最強將領與敵方最強將領(援軍)旗下的小隊穿插排序移動。
戰場上己方最強將領(援軍)的綜合加權戰鬥值高於敵方最強將領(攻擊方)時,則電腦會將敵方最弱將領(援軍)的攻擊順序優先於敵方最強將領(攻擊方)。
第二順位將領跟第三順位己方將領的綜合加權戰鬥值差距在22以內,電腦會將己方此兩將領旗下的小隊穿插排序移動。
以下各回合各將領旗下各小隊移動都是依照第一回合的順序移動。
7. 戰場結果判定
勝利條件:
1. 攻擊方(紅色旗子)或被攻擊方(藍色旗子)的第一小隊全部兵力被殲滅。
2. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊選擇自戰場撤退,則該方的援軍部隊會全部一起撤退,不會有援軍將領會繼續留在戰場上接手指揮戰局。
3. 攻擊方或被攻擊方的兵糧在戰鬥中用罄歸零,該回合開始就會被判定整個部隊瓦解,立刻結束戰局。
4. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊將領被暗殺成功,立刻結束戰局。
5. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊將領被對手策反成功,投奔敵營。立刻結束戰局。
6. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊士氣下降到零而喪失鬥志,立刻結束戰局。
7. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊將領被火攻,燒到士氣歸零或兵力數歸零。立刻結束戰局。
和局條件
1.雙方戰場上互攻十回合都無法達成以上勝利條件
2. 攻擊方或被攻擊方的第一小隊互相攻擊,士兵數一起歸零,同歸於盡。3. 攻擊方或被攻擊方都只剩第一小隊,且雙方部隊都混亂。
II.地圖基本組成 - 地貌 & 地物
地貌 | 移動 | (戰鬥)效果 | 備註 |
平地 | 2 | 2 | |
荒地 | 3 | 2 | 騎兵系要算3步 步兵,弓兵&攻城器械算2步 |
沙漠 | 3 | 2 | 各兵種皆3步 |
沼澤地 | 3 | 2/3 | 各兵種皆3步 |
各種兵種都預設有不同移動力,騎兵系移動力高,戰場上移動格數多; 步兵與弓兵次之; 攻城器具移動力最低,移動格數最少。當小隊經過不同戰場地貌有不同移動值,接敵前後計算方式略有不同。另外任何攻擊指令(包含放箭,投石,發砲)、鼓舞指令、混亂指令、反叛指令、重編指令等都不會扣步數,所以弓騎兵可以快速靠近放箭後再遠離。
接敵前,兵種預設移動力消耗到不足2或不足3,就不能再移動。
接敵後,要再往左右或後方脫離敵方糾纏,先扣移動力3,再計算移動力。
從他處移動到敵人小隊旁邊一格,都算接敵前的步數。
不管有沒有交戰,只要經過敵人小隊旁一格要繼續前進、或想繞到背後或攻擊其他小隊,都要先扣移動力3,再計算移動力。
以下平地上蒙古騎兵為範例,從左右兩側經過是2步 * 4格= 8步 ,但要從敵人旁邊繼續往前進一格就算3+2=5步。因為沒有與再敵人接觸,所以再走一步到敵人背後是2步,所以打算繞到敵人背後是8+(3+2)+2=15步。
移動力為5的攻城器具(火砲、攻城塔及投石機),若在沙漠移動被對方捕捉到,戰場上會無法脫離,而在原地被打到爆。所以攻打越過漠北打蒙古或橫越阿拉伯沙漠時,建議攻城器具部隊要跟其他兵種混編,不能單一類型。
求每回合移動格數的公式為二元一次不等式:
設X為移動2地貌的格數, Y為移動3地貌的格數
各兵種預設移動力 >= 2 X + 3Y
X>=0
Y>=0
(戰鬥)效果2 :
就照一般普通攻擊、弓箭攻擊及突擊的傷害值公式計算。
(戰鬥)效果3:
普通攻擊時,處在戰鬥效果3地形的將領,其綜和加權戰鬥值 * 0.67,也就是攻擊力會下降。
弓箭攻擊時,觀察到以下傷害:
處在戰鬥效果3地形的小隊,被弓箭攻擊後損失的兵力與戰鬥效果2地形一樣。
處在戰鬥效果3地形的小隊,用弓箭攻擊敵方,敵方損失的兵力與在戰鬥效果2地形弓箭攻擊一樣。
火砲或投石機可以越過樹木或岩石攻擊到另一邊的敵人部隊,所以在叢林或山林戰場,兵力劣勢就先堵住通道隘口,岩石後方轟擊敵人,或者兵力優勢時,掩護己方部隊推進。
1.戰場上的雨跟雪只會影響火砲、火焰放射器及火箭的使用,且原本陷入火海的敵我小隊都會恢復正常。
2. 初春及春季容易遇到下雨,冬季會遇到下雪。但雨量跟雪量都不會累積或造成地貌變化而影響戰鬥。
3. 下雨及下雪都是短暫幾回合,但如果冬季某地區遭遇寒流災害時,在該地區任何戰鬥地圖都是下滿10個回合的雪。
四季變化
除了南方文化圈(印度及東南亞)的地區以外,其他地區戰場都有四季變化,主要是靠樹木的類型及顏色在表現,以下舉中國的平地戰場地圖為例。
初春到盛夏 - 都是闊葉林,綠意盎然
秋天 - 樹葉轉變為黃色
冬天- 樹木被換成針葉林
Bug 01:
設定札木合的兵種熟練度,騎兵S及弓兵 D,但在部隊一覽/將軍跟總覽兩個表單裡,騎兵跟弓兵兵種熟練度顯示卻反過來了。 在計算綜合加權戰鬥值時這Bug會誤導人,認為本篇的攻擊順序說明有問題或者將錯誤的值帶入攻擊公式,認為攻擊公式有瑕疵。
但是在戰場部隊上按滑鼠左鍵點開部隊情報,兵種熟練度卻是正確的。所以部隊一覽裡的兵種熟練度在遊戲製作時的錯誤沒有被修正。
Bug 02:
戰況裡面,雙方參戰總總士兵數有加總,但是兵糧卻只有顯示敵我主要交戰的將領的兵糧數。每回合兵糧都會減少,但這不表示來支援的雙方部隊都不用耗糧或者只吃主要交戰部隊的兵糧。
在部隊一覽/軍隊表單裡,完整顯示各將領隨軍帶的軍糧,且每回合各部隊都會消耗軍糧。
步兵水上移動,水軍熟練度
S 5 (2,4,6,8,10)
A 3 (3,6,9)
B 3 (3,6,9)
C 2 (4,8)
D 2 (4,8)
E 2 (5,10)
各兵種預設移動力 >= 2 X + 3Y
X>=0
Y>=0
(戰鬥)效果2 :
就照一般普通攻擊、弓箭攻擊及突擊的傷害值公式計算。
(戰鬥)效果3:
普通攻擊時,處在戰鬥效果3地形的將領,其綜和加權戰鬥值 * 0.67,也就是攻擊力會下降。
弓箭攻擊時,觀察到以下傷害:
處在戰鬥效果3地形的小隊,被弓箭攻擊後損失的兵力與戰鬥效果2地形一樣。
處在戰鬥效果3地形的小隊,用弓箭攻擊敵方,敵方損失的兵力與在戰鬥效果2地形弓箭攻擊一樣。
地物 | 移動 | (戰鬥)效果 | 備註 |
樹 | 不可越過 | 無 | 1.弓箭/火箭無法越過 火砲及投石機可以越過 |
岩石 | 不可越過 | 無 |
火砲或投石機可以越過樹木或岩石攻擊到另一邊的敵人部隊,所以在叢林或山林戰場,兵力劣勢就先堵住通道隘口,岩石後方轟擊敵人,或者兵力優勢時,掩護己方部隊推進。
III 特殊天氣型態
天氣 | 兵器 | 使用 | 限制 |
雨 | 攻城塔 | 可以射箭 | 不能用火箭 |
投石機 | 可以投石 | ||
火砲 | 不能使用 | ||
火焰放射器 | 不能使用 | ||
火箭 (戰鬥特技:火攻) | 不能使用 | ||
特殊效果: 滅火 |
天氣 | 兵器 | 使用 | 限制 |
雪 | 攻城塔 | 可以射箭 | 不能用火箭 |
投石機 | 可以投石 | ||
火砲 | 不能使用 | ||
火焰放射器 | 不能使用 | ||
火箭 (戰鬥特技:火攻) | 不能使用 | ||
特殊效果: 滅火 |
1.戰場上的雨跟雪只會影響火砲、火焰放射器及火箭的使用,且原本陷入火海的敵我小隊都會恢復正常。
2. 初春及春季容易遇到下雨,冬季會遇到下雪。但雨量跟雪量都不會累積或造成地貌變化而影響戰鬥。
3. 下雨及下雪都是短暫幾回合,但如果冬季某地區遭遇寒流災害時,在該地區任何戰鬥地圖都是下滿10個回合的雪。
四季變化
除了南方文化圈(印度及東南亞)的地區以外,其他地區戰場都有四季變化,主要是靠樹木的類型及顏色在表現,以下舉中國的平地戰場地圖為例。
初春到盛夏 - 都是闊葉林,綠意盎然
秋天 - 樹葉轉變為黃色
冬天- 樹木被換成針葉林
IV. BUG 特別注意
Bug 01:
設定札木合的兵種熟練度,騎兵S及弓兵 D,但在部隊一覽/將軍跟總覽兩個表單裡,騎兵跟弓兵兵種熟練度顯示卻反過來了。 在計算綜合加權戰鬥值時這Bug會誤導人,認為本篇的攻擊順序說明有問題或者將錯誤的值帶入攻擊公式,認為攻擊公式有瑕疵。
但是在戰場部隊上按滑鼠左鍵點開部隊情報,兵種熟練度卻是正確的。所以部隊一覽裡的兵種熟練度在遊戲製作時的錯誤沒有被修正。
Bug 02:
戰況裡面,雙方參戰總總士兵數有加總,但是兵糧卻只有顯示敵我主要交戰的將領的兵糧數。每回合兵糧都會減少,但這不表示來支援的雙方部隊都不用耗糧或者只吃主要交戰部隊的兵糧。
在部隊一覽/軍隊表單裡,完整顯示各將領隨軍帶的軍糧,且每回合各部隊都會消耗軍糧。
步兵水上移動,水軍熟練度
S 5 (2,4,6,8,10)
A 3 (3,6,9)
B 3 (3,6,9)
C 2 (4,8)
D 2 (4,8)
E 2 (5,10)
相關教學
- 戰場決勝 - 重要設定篇
- 戰場決勝 - 野戰叢林篇
- 戰場決勝 - 野戰平地篇
戰場決勝 - 重要設定篇
Reviewed by Oscar Yu
on
2/14/2019
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