子孫賢孝,盛世永繼
雖然玩成吉思汗4 多年,隱約知道王子遺傳自父皇的能力數值、兵種熟練度(屬性)及大部分特技在出生那一回合就已經決定好,但知其然不知其所以然。最近下定決心要挖掘出所有設定,於是擬定實驗目的及方法,用修改器大規模調整數值後,再調整到王子成年後的年代,開啟武將列表觀察實驗結果及驗證假設。經過反覆測試後,整理出本篇的規律及心得。
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基本公式:
王子先天素質為父皇能力值的三分之一加上隨機10的倍數(最低10 ,20 ,30 ,最高40),小數點
以下無條件捨去。
例如PK版第一時期成吉思汗
政治81, 王子政治可能是 37 ,47 ,57 ,67
戰鬥97, 王子戰鬥可能是 42 ,52 ,62 ,72
智謀92, 王子智謀可能是 40 ,50 ,60 ,70
王子先天素質三圍有 4 x 4 x 4 =64 種組合,所以天之驕子也會生出超級平庸之輩! 但透過以下公式及養成方法,還是可以把水準以下的王子培育成國之棟樑。
戰鬥值公式:
II. 先天素質 | 母妃文化傾向為武器或遺傳父皇的先天素質 | |||
III. 生長環境 | 出生時首都的武器文化數值 | |||
IV. 後天教育 | 王族或親族後天教育 | 40歲以上臣子戰鬥指導 | 臣子預言英勇之士 | |
V. 自我提升 | 成年後軍事之都隨機提升 |
政治值公式:
II. 先天素質 | 母妃文化傾向為學術或遺傳父皇的先天素質 | |||
III. 生長環境 | 出生時首都的學術文化數值 | |||
IV. 後天教育 | 40歲以上臣子政治指導 | 臣子預言仁德之才 | ||
V. 自我提升 | 成年後學問之都隨機提升 |
智謀值公式:
II. 先天素質 | 母妃文化傾向為戰術或遺傳父皇的先天素質 | |||
III. 生長環境 | 出生時首都的戰術文化數值 | |||
IV. 後天教育 | ||||
V. 自我提升 | 成年後學問之都隨機提升 |
內政特技公式:
II. 先天素質 | 母妃的特定文化傾向 (農業、學術、藝術、醫術、工藝) | |||
III. 生長環境 | 出生時首都特定文化數值越高越容易帶內政特技 (農業、學術、藝術、醫術、工藝) | |||
IV. 後天教育 | 後天教育的父皇或王族或親族帶有特技 | |||
V. 自我提升 | 成年後學問之都隨機提升、以敵將為師 |
戰鬥特技公式:
II. 先天素質 | 母妃的特定文化傾向 (農業、畜牧、武器、戰術、建築) | |||
III. 生長環境 | 出生時首都特定文化數值越高越容易帶內政特技 (農業、畜牧、武器、戰術、建築) | |||
IV. 後天教育 | 後天教育的父皇或王族或親族帶有特技 | |||
V. 自我提升 | 成年後軍事之都隨機提升、以敵將為師 |
步兵熟練度S公式:
VI. 兵種熟練度(屬性)專章 |
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弓兵熟練度S公式:
VI. 兵種熟練度(屬性)專章 |
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騎兵熟練度S公式:
VI. 兵種熟練度(屬性)專章 |
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水軍熟練度S公式:
VI. 兵種熟練度(屬性)專章 |
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I. 子女數量
經過實測身處醫學之都臨幸妃子能讓妃子100%受孕,即使玩家的小孩(王子加公主)人數超過江湖傳說的孩子欄位最多255名,在達到將領人數跟公主人數上限之前,不分男女還是會全部生出來。公主八歲初春成年。在沒有嫁出去前,都會出現在孩子欄位裡。孩子欄位裡公主人數上限是200人,單獨計算,不與妃子合併計算人數。一達到200人後,妃子只會懷王子,即使用修改器強迫懷公主,母妃也會被強制墮胎,下一回合回到未懷孕狀態。待公主嫁出去後,就自孩子欄位除名,轉到全勢力的妃子一覽表裡。
王子在出生命名後到八歲初春成年前,都只出現在孩子欄位裡。成吉思汗4的遊戲沒有幼兒夭折設定,所以未成年王子八歲以後一定會變成武將。因此未成年王子及母胎內的王子人數是有上限的!!! 計算公式是該回合登場君主武將+未登場武將+未成年武將+全勢力未成年王子+全勢力尚在母胎的王子要小於或等於 500人。一達到500人後,即使醫學之都搭配寶物高麗人參,臨幸妃子也只能生下公主。用修改器強迫懷王子,母妃也會被遊戲強制墮胎,下一回合回到未懷孕狀態。同時全世界各勢力都不能錄用新武將,也不會有伊斯蘭商人介紹新武將的事件發生。
II. 先天素質
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先設定父皇所有能力值為100、兵種熟練度全S 、內政特技"全有"、戰鬥特技"全有",父皇所處的城市十大文化值為200,讓妃子受孕。待王子出生前一回合更改父皇所有能力值歸零、兵種熟練度改"全E", 內政特技改"全無"、戰鬥特技"全無",城市十大文化值歸零。測試到底王子的能力值、兵種熟練度、內政特技及戰鬥特技是受孕時,還是出生時決定?
實驗結論:
王子的能力值,兵種熟練度、內政特技及戰鬥特技是出生時那個回合決定的!!!
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先設定父皇所有能力值為100、兵種熟練度全S 、內政特技"全有"、戰鬥特技"全有",父皇所處的城市十大文化值為200,讓妃子受孕。待王子出生前一回合更改父皇所有能力值歸零、兵種熟練度改"全E", 內政特技改"全無"、戰鬥特技"全無",城市十大文化值歸零。測試到底王子的能力值、兵種熟練度、內政特技及戰鬥特技是受孕時,還是出生時決定?
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同時期各勢力的妃子移轉到玩家後宮全員參與。為了消除干擾,設定父皇兵種熟練度E 、內政特技"無"、戰鬥特技"無",父皇所處的城市十大文化值為零。王子出生不任命王子的老師,且用修改器讓王子立刻成年,能力值會如何變化? 存檔31
父皇所有能力值為零
政治、戰鬥、智謀最低數值為10, 最高為40,數值均為10的倍數(最低10 ,20 ,30 ,最高40)。政治+戰鬥+智謀總和分佈在最低30 到最高120之間。最低30是三個10組合及最高120是三個40組合,都是難出現的兩個極端值。
父皇所有能力值為1 ~ 2
政治、戰鬥、智謀最低數值為10, 最高為40,數值均為10的倍數(最低10 ,20 ,30 ,最高40)。政治+戰鬥+智謀總和分佈在最低30 到最高120之間。但最低30是三個10組合,最高120是三個40組合,都是難出現的極端值。
父皇所有能力值為3
政治、戰鬥、智謀最低數值為11, 最高為41,數值分布為11 ,21 ,31 ,41。政治+戰鬥+智謀總和分佈在最低33 到最高123之間。但最低33是三個11組合,最高123是三個41組合,都是難出現的極端值。
父皇所有能力值為68
政治、戰鬥、智謀最低數值為32, 最高為62,數值分布為32 ,42 ,52 ,62。政治+戰鬥+智謀總和分佈在最低96 到最高186之間。但最低62是三個32組合,最高186是三個62組合,都是難出現的極端值。
父皇所有能力值為100
政治、戰鬥、智謀最低數值為43, 最高為73,數值分布為43 ,53 ,63 ,73。
政治+戰鬥+智謀總和分布在最低129 到最高219之間。但最低129是三個43組合,最高219是三個79組合,都是難出現的極端值。
實驗結論:
先天素質為父皇能力值的三分之一加上隨機10的倍數(最低10 ,20 ,30 ,最高40),小數點以下無條件捨去。
特例
第一時期大量測試時,僅有南方文化圈出身的妃子 ,例如蒲甘朝的那弗哈兒以及高棉帝國的安玫偶爾會生出有政治、戰鬥、智謀達到50,甚至60,總和數值超過120最高150,隨機附帶大量內政及戰鬥特技,天賦異稟的王子。深入研究後,細節請參考VII. 天賦異稟王子專章。
第一時期預設蒙古王子- 托雷,政治63、戰鬥90、智謀73,數值均固定不變。細節請參考VIII. 遊戲內建王子專章。
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同時期各勢力的妃子移轉到玩家後宮全員參與。為了消除干擾,設定父皇兵種熟練度E 、內政特技"無"、戰鬥特技"無",父皇所處的城市十大文化值為零。王子出生不任命王子的老師,且用修改器讓王子立刻成年,能力值會如何變化? 存檔31
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母妃的特定文化傾向有固定的基本能力值,而其他兩個數值隨機浮動。
學術: 政治數值固定為50,不隨父皇能力值變化
戰術: 智謀數值固定為50,不隨父皇能力值變化
武器: 戰鬥數值固定為50,不隨父皇能力值變化
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母妃的特定文化傾向有固定的基本能力值,而其他兩個數值隨機浮動。
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- 母妃的十大文化傾向會高機率決定帶內政或文化特技
農業:高機率帶有農業及突擊特技
畜牧:高機率帶有機動特技
武器:高機率帶有連射特技
戰術:高機率帶有伏兵特技
航海:無特技
建築:高機率帶有建設及攻城特技
學術:高機率帶有外交特技
藝術:高機率帶有文化特技
醫術:高機率帶有錄用特技
工藝:高機率帶有商業及火攻特技
特例
1.VII. 天賦異稟王子專章
2.VIII. 遊戲內建王子專章
- 母妃的十大文化傾向會高機率決定帶內政或文化特技
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看似電腦亂數決定,需要專門設計實驗方法大量測試,才能找到一些規律。
所以另外製作 VI. 兵種熟練度(屬性)專章
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看似電腦亂數決定,需要專門設計實驗方法大量測試,才能找到一些規律。
III. 生長環境
1.七大文化圈影響王子出生時,選擇父皇或母妃的出身文化圈,來決定王子的歸屬
實驗結論:
文化圈對能力值、內政及戰鬥特技沒有任何作用,只會影響兵種熟練度,請參考VI. 兵種熟練度(屬性)專章。
2.首都的十大文化數值
父皇所有能力值為零,父皇兵種熟練度E 、內政特技"無"、戰鬥特技"無"。王子出生不任命王子的老師,且用修改器讓王子立刻成年。父皇所處的城市十大文化值為從零設定起。為避免先天素質10,20,30,40隨機性的干擾,影響觀察及歸納,母妃文化傾向固定為武器,觀察對戰鬥能力值的影響。 因為在此設定王子戰鬥值必定50起跳。之後母妃文化傾向再更改為學術,戰術及其他七種文化值。
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實驗結論:
1.王子出生時,只有首都的武器,學術,戰術文化數值會影響王子的能力值。其他文化數值高低沒有任何影響。
2.八歲成年以前還是孩子,即使在武器之都、學問之都及軍事之都,能力值、政治特技及戰鬥特技都不會有這些XX之都隨機加乘效果。
武器: 數值越高,出生時增加的戰鬥值越高
學術: 數值越高,出生時增加的政治值越高
戰術: 數值越高,出生時增加的智謀值越高
農業: 無影響
畜牧: 無影響
航海: 無影響
建築: 無影響
藝術: 無影響
醫術: 無影響
工藝: 無影響
3.農業、畜牧、航海、建築、藝術、醫術、工藝的等七種城市文化值高低不影響任何能力值。
母妃文化傾向為武器,學術,戰術,先天素質-政治(學術)、戰鬥(武器)、智謀(戰術)固定50起跳。且三種能力值隨城市文化值增加時,區間是一樣的。
4.武器,學術,戰術文化值28 以後只能從數值分布中觀察到文化值增加後,戰鬥、政治及智謀能力值只在最低及最高這兩個上下限內的區間隨機變動。
5.母妃文化傾向為學術,王子對應的政治的能力值固定50 (戰術對應智謀值、武器對應戰鬥值)。城市武器,學術,戰術文化在130到200之間,最高值+50時就會生出能力值100的王子。若王妃為其他文化傾向,城市武器,學術,戰術文化在180 ~ 200之間,最高值+60時才會生出能力值100的王子。
7.觀察到城市文化值越高,最低或最高數值出現的機率卻隨之驟減。數值分布似乎是常態分佈,左右對稱的單峰鐘形曲線
武器,學術,戰術
城市文化武器,學術,戰術
(且母妃文化傾向為
武器,學術,戰術)武器,學術,戰術
(母妃為武器,學術,戰術
以外的文化傾向農業、畜牧、航海、
建築、藝術、醫術、
工藝文化值 最低 最高 最低 最高 無影響 0 ~ 06 +0 +0 +0 +0 +0 07 +1 +1 +1 +1 +0 08 +1 +2 +1 +2 +0 12 +2 +4 +2 +4 +0 16 +2 +5 +2 +5 +0 18 +3 +6 +3 +6 +0 20 +3 +7 +3 +7 +0 24 +4 +9 +4 +9 +0 28 +4 +10 +4 +10 +0 30 +5 +11 +5 +11 +0 40 +6 +15 +6 +15 +0 50 +8 +19 +8 +19 +0 60 +10 +24 +10 +24 +0 70 +11 +27 +11 +27 +0 80 +13 +32 +13 +32 +0 90 +15 +36 +15 +36 +0 100 +16 +39 +16 +39 +0 110 +18 +44 +18 +44 +0 120 +20 +49 +20 +49 +0 130 +21 +50 +21 +50 +0 140 +23 +50 +23 +54 +0 150 +25 +50 +25 +59 +0 160 +26 +50 +26 +59 +0 170 +28 +50 +28 +59 +0 180 +30 +50 +30 +60 +0 190 +31 +50 +31 +60 +0 200 +33 +50 +33 +60 +0
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王子出生時,首都的十大文化數值全會影響王子的特技。文化數值越高,出生時帶有特定特技的機率越高。各文化數值得到特技的機率是獨立計算,彼此不會互相影響。
農業: 數值越高,出生時帶有農業及突擊特技的機率越高
畜牧: 數值越高,出生時帶有機動特技的機率越高 航海: 無特技
建築: 數值越高,出生時帶有建設及攻城特技的機率越高
藝術: 數值越高,出生時帶有文化特技的機率越高
醫術: 數值越高,出生時帶有錄用特技的機率越高
工藝: 數值越高,出生時帶有商業及火攻特技的機率越高
武器: 數值越高,出生時帶有連射特技的機率越高,且出生時就直接增加戰鬥數值
學術: 數值越高,出生時帶有外交特技的機率越高,且出生時就直接增加政治數值
戰術: 數值越高,出生時帶有伏兵特技的機率越高,且出生時就直接增加智謀數值
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王子出生時,首都的十大文化數值全會影響王子的特技。文化數值越高,出生時帶有特定特技的機率越高。各文化數值得到特技的機率是獨立計算,彼此不會互相影響。
IV. 後天教育
後天教育共有三階段,以下分別測試。第一階段:
王子出生命名後,遊戲流程還要玩家從父皇、王族或親族中選擇成年前的老師。先測試老師的後天教育對先天素質的影響。同時期各勢力的妃子移轉到玩家後宮全員參與。選擇父皇擔任老師親自教育。為了消除干擾,兵種熟練度E 、內政特技"無"、戰鬥特技"無",父皇、王族及親族所處的城市十大文化值為零。
實驗二(存檔37):王族所有能力值為0 ~100 間隨機數值測試。
實驗三(存檔39):親族所有能力值為0 ~100 間隨機數值測試。
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- 實驗結論:
選擇父皇、王族或親族擔任老師,只會影響王子的戰鬥值。
政治值、智謀值
不受父皇、王族或親族的後天教育影響,為先天素質。
戰鬥值
後天教育擔任老師的父皇,戰鬥值只要高於0 (1~ 100),王子戰鬥值為四組先天素質,也就是父皇能力值的三分之一加上隨機10的倍數(最低10 ,20 ,30 ,最高40),小數點以下無條件捨去。
王族或親族的戰鬥值只要低於50 (0~ 49),後天教育對戰鬥值無效。此時王子戰鬥值只受父皇戰鬥值影響,為四組先天素質。
王族或親族的戰鬥值50起,後天教育就會影響王子戰鬥的能力值,若王族或親族的戰鬥值大於父皇戰鬥值,王子戰鬥值的變化以王族或親族為主。但是戰鬥能力值越高,越靠近最低或最高值的數值出現的機率會大幅降低。似乎是常態分佈,左右對稱的單峰鐘形曲線.
王族/親族
的戰鬥能力值王子戰鬥能力值 最低值 區間值 最高值 0 ~ 49 沒有影響,為四組先天素質 50 10+
父皇能力值的
三分之一,
小數點以下無條件捨去。小於等於最高值的隨機值 40+
父皇能力值的
三分之一,
小數點以下無條件捨去。51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 62 63 為小於或等於王族/親族的戰鬥值 70 80 90 100
王族或親族的戰鬥值50起,且戰鬥值等於父皇戰鬥值,王子戰鬥值則為小於或等於父皇/王族/親族的戰鬥值
王族或親族的戰鬥值50起,但低於父皇戰鬥值或先天素質,有以下複雜的規則。
->王族/親族的戰鬥值在 50 ~61之間,先天素質的40+父皇能力值的三分之一會高於或等於王族/親族的戰鬥值,所以最高值為40+父皇能力值的三分之一 。例如
王族59, 父皇60, 40+60/3=60, 王子最高戰鬥值為60。
王族60, 父皇61, 40+61/3=60, 王子最高戰鬥值為60。
王族61, 父皇62, 40+61/3=60, 王子最高戰鬥值為60。
->王族/親族的戰鬥值在62到73之間,且父皇戰鬥值要高於王族/親族的戰鬥值,最高值會有兩種變化。實驗時,分為以下兩種方法測試:
a. 40+父皇能力值的三分之一 小於王族/親族的戰鬥值,則為小於等於王族/親族的戰鬥值的隨機值。例如
王族為62, 父皇63,40+63/3 = 61, 王子最高戰鬥值為62
王族為70, 父皇66,40+66/3 = 62, 王子最高戰鬥值為70
b. 40+父皇戰鬥值的三分之一 等於或大於王族/親族的戰鬥值,最高值則為40+父皇能力值的三分之一 。例如 王族為71, 父皇83,40+83/3 = 71, 王子最高戰鬥值為71 王族為70, 父皇100,40+100/3 = 73, 王子最高戰鬥值為73
->王族/親族的戰鬥值74起(74 ~100),最高值為小於或等於王族/親族的戰鬥值的隨機值。
王族/親族的戰鬥能力值 王子戰鬥能力值 最低值 區間值 最高值 0 ~ 49 沒有影響,為四組先天素質 50 10+
父皇能力值的
三分之一,
小數點以下無條件捨去。小於等於最高值的隨機值 40+
父皇能力值的
三分之一,
小數點以下無條件捨去。51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 40+父皇能力值的三分之一 小於 或 等於或 大於王族/親族的戰鬥值,有不同最高值 73 74 為小於或等於王族/親族的戰鬥值 80 90 99
電腦控制的君主,沒有君主指導孩子的設定,所以王子是政治、戰鬥、智謀為受電腦控制的君主數值影響的先天素質。
女婿將軍的孩子,用修改器懷孕,但系統預設沒有指導孩子的設定,所以政治、戰鬥、智謀為受女婿數值影響的先天素質。
特例
母妃的特定文化傾向有固定的基本能力值,但只有武器文化傾向會發生變化
學術: 政治數值固定為50,不隨父皇能力值變化
戰術: 智謀數值固定為50,不隨父皇能力值變化
武器: 戰鬥數值固定為50,當父皇、王族或親族的戰鬥能力值56起,為下表內數值變化。
父皇/王族/親族
的戰鬥能力值王子戰鬥能力值
(母妃文化傾向為武器,
戰鬥數值基本為50)最低 最高 0 ~ 55 +0 +0 56 +2 57 +5 58 +6 59 +8 60 +9 70 +13 80 +19 90 +24 100 +30
- 實驗結論:
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已知母妃的十大文化傾向會有高機率讓王子擁有以下特定的內政或文化特技,所以父皇就用修改器設定其他的內政及戰鬥特技,來驗證父皇擁有的特技如何傳給王子?
農業:高機率帶有農業及突擊特技
畜牧:高機率帶有機動特技
武器:高機率帶有連射特技
戰術:高機率帶有伏兵特技
航海:無特技
建築:高機率帶有建設及攻城特技
學術:高機率帶有外交特技
藝術:高機率帶有文化特技
醫術:高機率帶有錄用特技
工藝:高機率帶有商業及火攻特技
王子出生不任命王子的老師
實驗結論: 除了母妃的遺傳特定的內政或文化特技,並未得到任何父皇的特技。
王子出生任命父皇為王子的老師
王子出生任命王族為王子的老師
王子出生任命親族為王子的老師
實驗結論:
王子出生時並未帶有任何父皇特技,是王子八歲初春成年那一回合才隨機學得。王子成年時,雖然父皇對話裡會詢問有沒有學到某一項特技。但實際上王子有可能已學到複數內政及戰鬥特技。
父皇的政治、戰鬥、智謀在王子八歲初春成年那一回合三項能力值至少一項能力值要達到50以上,王子才能隨機學得父皇擁有的特技。若三項能力值均沒有達到50 (0 ~ 49),則王子不會學到任何父皇的特技。
王族或親族為王子的老師時,在王子八歲初春成年那一回合至少一項能力值要達到50以上,王子只隨機得到王族或親族擁有的特技,無法得到父皇擁有的特技。
政治、戰鬥、智謀數值與特定內政及戰鬥特技沒有任何關連,譬如政治能力跟農業, 戰鬥能力跟連射, 智謀能力跟外交毫無關聯。只要父皇、王族或親族符合任一能力值50以上的最低條件,則王子都能隨機學到老師擁有的政治或戰鬥特技。
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已知母妃的十大文化傾向會有高機率讓王子擁有以下特定的內政或文化特技,所以父皇就用修改器設定其他的內政及戰鬥特技,來驗證父皇擁有的特技如何傳給王子?
第二階段:
與國王同在首都,年紀超過40歲的臣子,在王子三、五、七歲時的春天時的指導政治及戰鬥。
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實驗結論:
1.首都內有年紀超過40歲的臣子,電腦先比較彼此政治及戰鬥數值,若政治最高數值高於戰鬥最高數值,則為政治教育。若戰鬥最高數值高於政治最高數值,則為戰鬥教育。兩者最高數值相同時,戰鬥教育優先於政治教育
2.若兩位臣子的政治最高數值或戰鬥最高數值剛好相同時,依據職位(王族>親族>同鄉>異鄉)來決定那一位臣子教育王子。
3.王族跟親族在後天教育第一階段,王子出生時被選定當王子老師,但是王子三歲時年紀超過40歲,還是可以參與後天教育第二階段指導王子政治及戰鬥。
4. 就算有上百位王子,每年春季只有一位臣子隨機指點某一位王子,通常三次會指點同一位王子。
5. 在事件對話結束後,只要有成功的音效,就是有增加數值,成功與否跟對話內容無關。
6. 王子三、五、七歲時的春天時的指導,正確的解讀應該是第一次、第二次跟第三次的指導。
譬如三歲時城內沒有被大臣隨機指導,到五歲及七歲春天才受到大臣指導,那增加的數值是第一次及第二次的數值,損失第三次的數值。
譬如三歲及五歲時城內沒有40歲以上大臣,到七歲春天才受到大臣指導,那增加的數值是第一次的數值,損失第二次及第三次的數值。
7.大臣與王子出生時能力值的差距,會決定三次指導總共會增加多少政治或戰鬥數值。詳細數據如下表,可以歸納以下兩種結論:
->大臣與王子與能力值的差距,當解讀為王子出生時與大臣的差距,那就順著第一、第二、第三次指導來查表。
->若解讀為王子每次經過指導後與大臣的差距,則要跳著查表,且只看第一次指導的值。
例如出生時差距94,第一次指導後差距為 75 (94-19), 第二次指導跳著查差距75,指導完後差距為59 (75-16),第三次指導跳著查差距59,指導完後差距為47 (59-12)。原來差距97,三次指導後相差47 (94-19-16-12)。順著查表跟跳著查表答案都是一樣的。
每次指導增加多少數值公式:
(大臣與王子出生時能力值的差距)/5 +1,小數點後位數無條件捨去
Excel公式:
=ROUNDDOWN(大臣與王子出生時能力值的差距)/5,0) +1
三次指導總共增加多少數值,快速推導公式:
大臣與王子出生時能力值的差距除以二 約略等於總共三次指導增加的政治或戰鬥數值。
大臣與王子
能力值的差距100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 第一次指導 或 三歲(春) +21 +20 +20 +20 +20 +20 +19 +19 +19 +19 +19 第二次指導 或 五歲(春) +16 +16 +16 +16 +16 +16 +16 +15 +15 +15 +15 第三次指導 或 七歲(春) +13 +13 +13 +13 +13 +12 +12 +12 +12 +12 +12 總共增加 +50 +49 +49 +49 +49 +48 +47 +46 +46 +46 +46 大臣與王子
能力值的差距89 88 87 86 85 84 83 82 81 80 第一次指導 或 三歲(春) +18 +18 +18 +18 +18 +17 +17 +17 +17 +17 第二次指導 或 五歲(春) +15 +15 +14 +14 +14 +14 +14 +14 +13 +13 第三次指導 或 七歲(春) +12 +12 +12 +11 +11 +11 +11 +11 +11 +11 總共增加 +45 +45 +44 +43 +43 +42 +42 +42 +41 +41 大臣與王子
能力值的差距79 78 77 76 75 74 73 72 71 70 第一次指導 或 三歲(春) +16 +16 +16 +16 +16 +15 +15 +15 +15 +15 第二次指導 或 五歲(春) +13 +13 +13 +13 +12 +12 +12 +12 +12 +12 第三次指導 或 七歲(春) +11 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +9 +9 總共增加 +40 +39 +39 +39 +38 +37 +37 +37 +36 +36 大臣與王子
能力值的差距69 68 67 66 65 64 63 62 61 60 第一次指導 或 三歲(春) +14 +14 +14 +14 +14 +13 +13 +13 +13 +13 第二次指導 或 五歲(春) +12 +11 +11 +11 +11 +11 +11 +10 +10 +10 第三次指導 或 七歲(春) +9 +9 +9 +9 +9 +9 +8 +8 +8 +8 總共增加 +35 +34 +34 +34 +34 +33 +32 +31 +31 +31 大臣與王子
能力值的差距59 58 57 56 55 54 53 52 51 50 第一次指導 或 三歲(春) +12 +12 +12 +12 +12 +11 +11 +11 +11 +11 第二次指導 或 五歲(春) +10 +10 +10 +9 +9 +9 +9 +9 +9 +8 第三次指導 或 七歲(春) +8 +8 +8 +8 +7 +7 +7 +7 +7 +7 總共增加 +30 +30 +30 +29 +28 +27 +27 +27 +27 +26 大臣與王子
能力值的差距49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 第一次指導 或 三歲(春) +10 +10 +10 +10 +10 +9 +9 +9 +9 +9 第二次指導 或 五歲(春) +8 +8 +8 +8 +8 +8 +7 +7 +7 +7 第三次指導 或 七歲(春) +7 +7 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +5 總共增加 +25 +25 +24 +24 +24 +23 +22 +22 +22 +21 大臣與王子
能力值的差距39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 第一次指導 或 三歲(春) +8 +8 +8 +8 +8 +7 +7 +7 +7 +7 第二次指導 或 五歲(春) +7 +7 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +5 +5 第三次指導 或 七歲(春) +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +4 +4 +4 總共增加 +20 +20 +19 +19 +19 +18 +18 +17 +16 +16 大臣與王子
能力值的差距29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 第一次指導 或 三歲(春) +6 +6 +6 +6 +6 +5 +5 +5 +5 +5 第二次指導 或 五歲(春) +5 +5 +5 +5 +5 +4 +4 +4 +4 +4 第三次指導 或 七歲(春) +4 +4 +4 +4 +4 +4 +3 +3 +3 +3 總共增加 +15 +15 +15 +15 +14 +13 +12 +12 +12 +12 大臣與王子
能力值的差距19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 第一次指導 或 三歲(春) +4 +4 +4 +4 +4 +3 +3 +3 +3 +3 第二次指導 或 五歲(春) +4 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +2 +2 +2 第三次指導 或 七歲(春) +3 +3 +3 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 總共增加 +11 +10 +10 +9 +9 +8 +8 +7 +7 +7 大臣與王子
能力值的差距9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 第一次指導 或 三歲(春) +2 +2 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +0 第二次指導 或 五歲(春) +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 第三次指導 或 七歲(春) +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 總共增加 +6 +5 +5 +4 +4 +3 +3 +3 +1 +0
-
第三階段:
智謀或政治超過80的臣子透過占星術事件對未成年孩子預言,所增加的能力值。
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實驗結論:
此為隨機事件: 智謀八十的文臣預言仁德之才(加政治)、英勇之士(加戰鬥),被預言的王子每次政治值或戰鬥值就隨機+3 或 +5 。即使王子政治或戰鬥數值全為零,臣子還是會面不改色地誇讚未成年孩子為仁德之才或英勇之士。
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V. 自我提升
1.文化之都的隨機加成-
- 實驗結論:
學問之都(學術):
成年後的王子隨機增加政治或智謀 七的倍數的能力值。但能力值超過50後隨機增加的次數會遞減,或隨機習得內政特技農業、商業、錄用、文化、外交、建設
軍事之都(戰術):
成年後的王子緩慢地隨機增加戰鬥能力值數值,緩慢增加的原因是因為系統優先補上城內將領欠缺的戰鬥特技突擊、機動、連射、伏兵、攻城、火攻,及隨機增加四大兵種的熟練度直到A,戰鬥特技及兵種熟練度都加無可加時,才會加戰鬥值。也許數十回合才會隨機觸發加某位王子或將領戰鬥值。
武器之都(武器): 無效果
畜牧之都(畜牧): 無效果
港城之都(航海): 無效果
農耕之都(農業): 無效果
貿易之都(工藝): 無效果
建築之都(建築): 無效果
藝術之都(藝術): 無效果
醫學之都(醫術): 無效果
- 實驗結論:
2.以敵將為師
成年後的王子在戰鬥平手或戰鬥勝利俘虜敵將,破獲間諜滲透、俘虜敵方勞動者及搶奪對手補給部隊,就能隨機學到對方將軍的戰鬥特技,或者增加兵種熟練度數值。
-
- 實驗結論:
跟智謀絕對相關,只要數值高於零就不影響隨機學習
隨機習得敵方將領擁有的任一戰鬥特技突擊、機動、連射、伏兵、攻城、火攻
跟政治絕對相關,只要數值高於零就不影響隨機學習
敵方將領的任一兵種熟練度值高於王子,隨機提升時每次+1
步兵 兵種熟練度每次+1,最高加到 S
弓兵 兵種熟練度每次+1,最高加到 S
騎兵 兵種熟練度每次+1,最高加到 S
水軍 兵種熟練度每次+1,最高加到 S
- 實驗結論:
3.努力蓋建築
熟練度無法遺傳,只能透過學問之都學習到特技時+1 及平日蓋對應建築物來增加數值。充分體現勤能補拙,讓政治力偏低跟缺乏特技的王子也能快速蓋好建築。
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- 王子在學問之都(學術):
隨機習得內政特技農業時,農業熟練度會+1
隨機習得內政特技商業時,商業熟練度會+1
隨機習得內政特技文化時,文化熟練度會+1
隨機習得內政特技建設時,建築熟練度會+1
農業熟練度:
對應建築 - 農田 ,牧場
商業熟練度:
對應建築 - 軍工廠 ,工藝所 ,港口
文化熟練度:
對應建築 - 大學 ,醫院 ,美術作坊
建設熟練度:
對應建築 - 練兵所 ,製材所 ,城市擴建
建設熟練度越高,城市擴建的加成隨之增加
建設熟練度 每回合增加的防禦度 有建設特技 每回合增加的防禦度 01 30 +1 31 02 31 +1 32 03 32 +2 34 04 33 +3 36 05 36 +2 38 06 37 +3 40 07 40 +4 44 08 43 +4 47 09 47 +6 53 10 51 +7 58
- 王子在學問之都(學術):
VI. 兵種熟練度(屬性)專章
1.七大文化圈出身的影響第三時期分散在七大文化圈的七個勢力做實驗。為了消除干擾,內政特技"無"、戰鬥特技"無",父皇所處的城市十大文化值為零,設定父皇兵種熟練度全 E ,母妃為任何文化傾向,父皇、王族或親族不指導王子。只有母妃全部改為與君主同樣出身地,出生時王子就是與出身地同樣的文化圈,用修改器讓王子立刻成年,兵種熟練度會如何?
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王子出生時,會選擇父皇或母妃的出身文化圈,來決定王子的歸屬。依照光榮平衡設定???? 成吉思汗4 裡只有日本出身,騎兵熟練度高的將領帶著日本武士能夠與蒙古騎兵一較高下。
蒙古文化(取樣蒙古帝國): 弓兵不會出現 E,極低機率出現D,最常出現A 到 C
日韓文化(取樣鎌倉幕府): 騎兵不會出現 E,超極低機率出現D,最常出現A 到 C
東歐文化(取樣拜占庭帝國): 步兵不會出現 E,超極低機率出現D,最常出現A 到 C
伊斯蘭文化(取樣馬木路克朝): 四個兵種熟練度, A ~ E 隨機分佈,無特別突出。
中國文化(取樣南宋): 四個兵種熟練度, A ~ E 隨機分佈,無特別突出。
南方文化(取樣蒲甘朝): 四個兵種熟練度, A ~ E 隨機分佈,無特別突出。
西歐文化(取樣法國、英國): 四個兵種熟練度, A ~ E 隨機分佈,無特別突出。
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王子出生時,會選擇父皇或母妃的出身文化圈,來決定王子的歸屬。依照光榮平衡設定???? 成吉思汗4 裡只有日本出身,騎兵熟練度高的將領帶著日本武士能夠與蒙古騎兵一較高下。
2. 出生時首都文化值高低
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實驗結論:
母妃出生時,首都的戰術、畜牧、武器、航海文化值45起,隨著文化值增加,未出生王子帶有對應的兵種熟練度增加幅度就會從每次+1 逐漸增加到+4。
數值 0 ~ 44 : +0 (觀察到先天兵種熟練度至少為 E )
數值 45 ~ 89 : +1 (觀察到先天兵種熟練度至少為 D,不再有E )
數值 90 ~ 134: +2 (觀察到先天兵種熟練度至少為 C,不再有D,E )
數值135 ~ 179: +3 (觀察到先天兵種熟練度至少為 B,不再有C ,D ,E )
數值180 ~ 200: +4 (觀察到先天兵種熟練度至少為 A,不再有B ,C ,D ,E )
戰術:文化值45以上,有效增加步兵 兵種熟練度,不會再出現E (0),且隨者文化值增加,王子開始自低機率到超高機率帶有步兵 S (5)
畜牧: 文化值45以上,有效增加弓兵 兵種熟練度,不會再出現E (0),且隨者文化值增加,王子開始自低機率到超高機率帶有弓兵 S (5).........別懷疑反覆多次測試
武器: 文化值45以上,有效增加騎兵 兵種熟練度,不會再出現E (0),且隨者文化值增加,王子開始自低機率到超高機率帶有騎兵 S (5).........別懷疑反覆多次測試
航海: 文化值45以上,有效增加水軍 兵種熟練度,不會再出現E (0),且隨者文化值增加,王子開始自低機率到超高機率帶有水軍 S (5)
農業: 無影響
建築: 無影響
藝術: 無影響
醫術: 無影響
工藝: 無影響
學術: 無影響
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實驗結論:
3. 任命王子的老師
實驗一:
第三時期分散在七大文化圈的七個勢力做實驗。為了消除干擾,設定父皇內政特技"無"、戰鬥特技"無",兵種熟練度全 E 或 S,父皇所處的城市十大文化值為零,父皇、王族或親族不指導王子,母妃為任何文化傾向。用修改器讓王子立刻成年,兵種熟練度會如何?
實驗結論:
此種設定下,不論父皇兵種熟練度全最低 E 或最高 S,都不影響王子的先天兵種適性為A 到 E 的隨機分布,且不會出現S 。
母妃文化傾向即使為戰術、畜牧、武器或航海,也都完全不影響兵種熟練度值
實驗二:
第三時期分散在七大文化圈的七個勢力做實驗。為了消除干擾,設定父皇及內政特技"無"、戰鬥特技"無",兵種熟練度全 E ,父皇所處的城市十大文化值為零,父皇、王族或親族指導王子,母妃為任何文化傾向。用修改器讓王子立刻成年,兵種熟練度會如何?
實驗結論:
當父皇、王族或親族兵種熟練度全 A ~ E,王子的先天兵種適性為 A 到 E 的隨機分布,且不會出現S 。
當父皇、王族或親族兵種熟練度至少有一個 S,該兵種先天兵適性 A 到 E 還是會隨機出現,但有極低機率該兵種出現一個熟練度 S
母妃文化傾向即使為戰術、畜牧、武器或航海,都完全不影響兵種熟練度值
4. 文化之都的隨機加成
最高加到 A就不會再隨機+1
軍事之都(戰術): 步兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
武器之都(武器): 弓兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
畜牧之都(畜牧): 騎兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
港城之都(航海): 水軍 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
5. 以敵將為師
成年後的王子在戰鬥平手或戰鬥勝利俘虜敵將,破獲間諜滲透、俘虜敵方勞動者及搶奪對手補給部隊,就能隨機學到對方將軍的戰鬥特技,或者增加兵種熟練度數值。
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實驗結論:
跟政治絕對相關,只要數值高於零就不影響隨機學習
敵方將領的任一兵種熟練度值高於王子,隨機提升時每次+1
步兵 兵種熟練度每次+1,最高加到 S
弓兵 兵種熟練度每次+1,最高加到 S
騎兵 兵種熟練度每次+1,最高加到 S
水軍 兵種熟練度每次+1,最高加到 S
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實驗結論:
VII. 天賦異稟王子專章
四個時期大量測試時,發現有天賦異稟的王子出現,且有三個顯性特徵:1. 只有南方文化圈出身的王子 ,偶爾(約5%機率)會出現天賦異稟王子。
2. 即使父皇無特技跟首都十大文化值全零,都自動賦有大量內政及戰鬥特技。
3. 政治、戰鬥、智謀水平都維持最低40, 50, 最高60
1.七大文化圈出身的影響
王子出生時,會選擇父皇或母妃的出身,來決定王子的文化圈,只有歸屬南方文化圈才有天賦異稟的王子設定。
南方文化: 偶爾(約5%機率)會生出天賦異稟王子
中國文化: 無天賦異稟王子
日韓文化: 無天賦異稟王子
東歐文化: 無天賦異稟王子
西歐文化: 無天賦異稟王子
2. 出生時首都文化值高低
實驗三: 第四時期在南方文化圈的做實驗。為了消除干擾,父皇所有能力值為0 ,設定父皇內政特技"無"、戰鬥特技"無",兵種熟練度全 E,父皇所處的城市武器、學術、戰術文化值為0 ~ 200,父皇、王族或親族不指導王子。同時期各勢力的妃子移轉到後宮全員參與,全改為南方文化圈出身、航海文化傾向。用修改器讓王子立刻成年,能力值會如何變化?
城市文化 武器(戰鬥),學術(政治),戰術(智謀) 文化值 最低 最高 0 ~ 6 +0 +0 07 +1 +1 08 +1 +2 12 +2 +4 16 +2 +5 18 +3 +6 20 +3 +7 24 +4 +9 28 +4 +10 30 +5 +11 40 +6 +15 50 +8 +19 60 +10 +24 70 +11 +27 80 +13 +32 90 +15 +36 100 +16 +39 110 +18 +49 120 +20 +49 130 +21 +50 140 +23 +54 150 +25 +59 160 +26 +59 170 +28 +59 180 +30 +60 190 +31 +60 200 +33 +60
+ 對王子兵種熟練度影響
因為天賦異稟王子的步兵、弓兵、騎兵、水軍不會出現 D 及 E,最常出現 A 到 C,所以戰術文化值45 ~ 134,王子開始帶有步兵 S 機率隨著戰術文化值增加而增加。135 ~ 200 只有步兵 S 。
武器文化值45 ~ 134,王子開始帶有騎兵 S 機率隨著武器文化值增加而增加。135 ~ 200 只有騎兵 S 。
畜牧文化值(工兵) & 航海文化值(水軍) 也是同樣變化。
- 一般王子
武器: 數值越高,出生時帶有連射機率越高
學術: 數值越高,出生時帶有外交機率越高
戰術: 數值越高,出生時帶有伏兵機率越高
因為是隨機附帶大量內政及戰鬥特技,所以天賦異稟王子會發生不帶有連射、外交、伏兵的情況發生!!
- 一般王子
3.父皇能力值的影響
實驗一: 第四時期在南方文化圈的做實驗。為了消除干擾,設定父皇、王族或親族內政特技"無"、戰鬥特技"無",兵種熟練度全 E,父皇所處的城市十大文化值為零 ,父皇、王族或親族不指導王子。同時期各勢力的妃子移轉到後宮全員參與,全改為南方文化圈出身、航海文化傾向。父皇所有能力值為0 ~ 100,用修改器讓王子立刻成年,能力值會如何變化?
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父皇三個能力值不論0 ~ 100中任意一個數值,天賦異稟的王子的政治、戰鬥、智謀水平都維持最低40, 50, 最高60。
父皇各能力值0~ 59,天賦異稟王子相對一般王子是優秀的。
父皇各能力值60到 90, 一般王子數值慢慢追趕上天賦異稟王子。
父皇各能力值91 到100,天賦異稟王子反而落後父皇血統優秀的王子了。
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父皇三個能力值不論0 ~ 100中任意一個數值,天賦異稟的王子的政治、戰鬥、智謀水平都維持最低40, 50, 最高60。
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步兵、弓兵、騎兵、水軍不會出現 E,最常出現A 到 C
父皇兵種熟練度有S 時,王子有低機率出現該兵種熟練度是 S
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步兵、弓兵、騎兵、水軍不會出現 E,最常出現A 到 C
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隨機附帶大量內政及戰鬥特技
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隨機附帶大量內政及戰鬥特技
4. 任命王子的老師
實驗二: 第四時期在南方文化圈的做實驗。為了消除干擾,設定父皇、王族或親族內政特技"無"、戰鬥特技"無",兵種熟練度全 E,父皇所處的城市十大文化值為零 ,父皇、王族或親族指導王子。同時期各勢力的妃子移轉到後宮全員參與,全改為南方文化圈出身、航海文化傾向。父皇所有能力值為0 ,王族或親族全能力值為 0 ~ 100,用修改器讓王子立刻成年,能力值會如何變化?
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跟一般王子一樣,只影響戰鬥值
王族或親族戰鬥能力值為0~49,天賦異稟王子戰鬥能力值 +0
王族或親族戰鬥能力值為60,天賦異稟王子戰鬥能力值 +0 ~ +6,最低40,最高66
王族或親族戰鬥能力值為100,天賦異稟王子戰鬥能力值+0 ~ +12,最低40,最高72
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跟一般王子一樣,只影響戰鬥值
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當父皇、王族或親族兵種熟練度全為 A ~ E,王子的先天兵種適性為 A 到 E 的隨機分布,且不會出現S 。
王族或親族兵種熟練度至少有一個 S 時,有低機率出現一個該兵種熟練度是 S
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當父皇、王族或親族兵種熟練度全為 A ~ E,王子的先天兵種適性為 A 到 E 的隨機分布,且不會出現S 。
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隨機附帶大量內政及戰鬥特技
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隨機附帶大量內政及戰鬥特技
VIII. 遊戲內建王子專章
出生時,有三個顯性特徵:1. 特定國家的特定君主及特定妃子要在特定時間生下王子
第一時期蒙古 - 托雷
出生條件:
1.玩家操作蒙古 (非玩家亦可)
2.成吉思汗是君主
3.1189至1194年間,成吉思汗使孛兒帖懷孕誕下男孩
政治63、戰鬥90、智謀73
步兵A 弓兵A 騎兵A 水軍E
固定特技農業、機動、突擊 及伏兵
第二時期英國 - 愛德華一世
出生條件:
1.玩家操作英國 (非玩家亦可)
2.國王為亨利三世
3.1238至1240年間,亨利三世使王后愛蓮娜懷孕誕下男孩
政治78、戰鬥90、智謀83
步兵A 弓兵A 騎兵B 水軍D
固定特技商業、建設、突擊 及攻城
2. 出生後,母妃強制為其命名為真實歷史上的名字、且沒有父皇、王族或親族指導王子的選項。
3. 出生時能力值、兵種熟練度及帶有特技均不受父皇及城市文化值影響。
但是後天教育 王子三、五、七歲春天40歲以上臣子教導事件會發生,但唯有政治或戰鬥超過內建王子的超優秀臣子才能幫助增加政治或戰鬥值!!!
菁英王族養成教育(數據齊全)
Reviewed by Oscar Yu
on
11/13/2018
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