成吉思汗4 蒼狼與白鹿遊戲中君主跟將領都有內建戰鬥值,在過去沒有深入挖掘遊戲設定前,玩家只注重將領的戰鬥值及兵種攻擊力。但真正研究後,發現內建戰鬥值即使超過90, 也不保證能取得壓倒性的勝利! 因為戰場上攻守兩方是依綜合加權戰鬥值高低決定傷害值, 所以我們可以稱遊戲內建戰鬥值為名目戰鬥值,只是表面上的數值而已。但為解說方便,以下推導綜合加權戰鬥值時,各說明內的名目戰鬥值還是會簡稱為戰鬥值。
綜合加權戰鬥值:
計算綜合加權戰鬥值是推導戰場上普通攻擊、突擊、弓箭(火箭)等攻擊公式的最基本能力,由1.名目戰鬥值、2.兵種熟練度、3.戰場士氣值、4.兵力數、5.兵種攻擊力等五種參數的組合而成,需按照以下步驟一步一步推導完成。下面會依照各參數在遊戲裡的設定及變化,分別深入地去探討。
第一步: 兵種熟練度加權:
(名目)戰鬥值 * 熟練度對應倍數 (小數點後全部位數,無條件捨去)
第二步:兵種熟練度加權戰鬥值
(名目)戰鬥值 + 兵種熟練度加權值
第三步:士氣值加權戰鬥值
(兵種熟練度加權戰鬥值) *【 (基本士氣值 50 )/100 + (基本士氣值 50 )/100 * (戰場士氣值/100)】
第四步:部隊兵力數加權戰鬥值
(士氣值加權戰鬥值) * 目前部隊兵力數/ 遊戲內建最大部隊兵力數1000
第五步:兵種攻擊力加權戰鬥值
(兵力數加權戰鬥值) * (戰場上兵種攻擊力 / 基礎兵種攻擊力)
完整公式
= (名目)戰鬥值 * (1+ 熟練度對應倍數 )*【 0.5 +0.5 * (戰場士氣值/100)】 * (目前部隊兵力數/ 1000) * (戰場上兵種攻擊力 / 基礎兵種攻擊力)
當敵我雙方將領帶相同兵種,自身四兵種熟練度全 E,士氣值100,部隊數 1000,且戰場上兵種攻擊力等於基礎兵種攻擊力,在此前提下戰場上名目戰鬥值與綜合加權戰鬥值的傷害值必相等。我們可以利用這個恆等式來快速解五種參數中任一參數的變化。
傷害值恆等式: 綜合加權戰鬥值 = (名目戰鬥值 *(1+0))*1*1*1
傷害值用攻防雙方戰場剩餘人數來表示比較直觀! 如果用(攻擊/防守前兵力 - 戰場剩餘人數)=傷害值,那攻防雙方剩餘人數要互換。例如攻擊/防守兵力均1000人,一次普通攻擊後,A為攻方剩餘890人, B為守方剩餘895人 , 攻方傷害值1000-895 =105人,守方傷害值1000-890=110人。AB攻守互換再測一次,A為守方剩餘895人, B為攻方剩餘890人,發現攻方傷害值恆等式跟守方傷害值恆等式不相同。
活用請參考
2-3 驗證嘉德騎士、駱駝兵 & 象兵兵種熟練度加權減半?
2-4 驗證文化物品(寶物) 槳帆大木船對水軍熟練度加權戰鬥值提升多少?
5-5 驗證異文化將領對蒙古騎兵、武士、刺客 & 十字軍對兵種攻擊力影響。
5-6 特定將領帶特定兵種攻擊力提升多少?5-7 驗證海盜在水上作戰時兵種攻擊力提升多少?
5-8 驗證文化物品(寶物)回回砲、猛火油櫃、鄂圖曼砲 & 大馬士革劍對兵種攻擊力提升多少?
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I. (名目)戰鬥值
(名目)戰鬥值只有以下兩種情況會發生變動,雜魚將領不能指望透過軍事之都(戰術)爽爽提升戰鬥值,但可以增加戰鬥特技跟兵種熟練度變成中流砥柱。1.1 軍事之都(戰術文化值)
君主及將領在軍事之都會極緩慢地隨機增加戰鬥值! 極緩慢增加的原因是系統優先補上城內將領欠缺的六大戰鬥特技突擊、機動、連射、伏兵、攻城、火攻,及隨機增加四大兵種步兵/騎兵/弓兵/水軍的熟練度直到A,等戰鬥特技及兵種熟練度都加無可加,才會加戰鬥值。也許數十回合才會隨機觸發加某一位將領戰鬥值,增加幅度還不定。
1.2 觸發遊戲事件
第一時期 1189年 事件劇情攻略 (連結)
1.2 觸發遊戲事件
遊戲各時期都有針對玩家國王或名將達成重大歷史事件給予政治、戰鬥及智謀上升的獎勵。
第一時期 1189年 事件劇情攻略 (連結)
+ 日本地區 - 鐮倉幕府成立 (源賴朝 政治、戰鬥、智謀+5)
+ 東南亞地區 - 吳哥窟 (玩家國王 戰鬥+4 到 +6)
+ 東南亞地區 - 吳哥窟 (玩家國王 戰鬥+4 到 +6)
+ 法蘭西地區 - 法國興起 (菲利普二世 戰鬥+5)
+ 巴爾幹地區 - 拜占庭帝國的再興 (狄奧德儒思 忠誠度提高,政治、戰鬥、智謀 + 5)
第二時期 1229年 事件劇情攻略 (連結)
+ 蒙古地區 - 蒙古滅金 (窩闊台汗 政治、戰鬥、智謀+5)
+ 華北地區 - 金國反擊戰 (哀宗 (完顏守緒) 政治、戰鬥、智謀+3,完顏陳和尚 政治、戰鬥、智謀+3)
+ 德意志地區 - 王座上第一個近代人 (弗雷德里希二世 政治及戰鬥 +5)
+ 巴爾幹地區 - 拜占庭帝國的再興 (狄奧德儒思 忠誠度提高,政治、戰鬥、智謀 + 5)
第二時期 1229年 事件劇情攻略 (連結)
+ 蒙古地區 - 蒙古滅金 (窩闊台汗 政治、戰鬥、智謀+5)
+ 華北地區 - 金國反擊戰 (哀宗 (完顏守緒) 政治、戰鬥、智謀+3,完顏陳和尚 政治、戰鬥、智謀+3)
+ 德意志地區 - 王座上第一個近代人 (弗雷德里希二世 政治及戰鬥 +5)
+ 法蘭西地區 - 法國的聖徒國王 (路易九世 政治、戰鬥、智謀+5)
+ 西俄羅斯地區 - 涅瓦河的勝利者 (亞歷山大 戰鬥 +5)
第三時期 1271年 事件劇情攻略 (連結)
+ 華北地區 - 元朝一統中國 (忽必烈汗 政治、戰鬥、智謀+3,伯顏 戰鬥+5)
+ 華南地區 - 大宋乾坤再造 (文天祥 政治、戰鬥、智謀 +5,張世傑 戰鬥+5)
+ 不列顛地區 - 安茹帝國滅法國 (愛德華一世 戰鬥+5)
第四時期 1370年 事件劇情攻略 (連結)
+ 中央亞細亞地區 - 兩雄爭立
>帖木兒第一段華麗變身
先攻陷城市秋明,脫脫迷失斬首,帖木兒 政治、戰鬥、智謀+5
>帖木兒第二段變身,究極完全體!
最終消滅欽察汗國,帖木兒 政治、戰鬥、智謀+5
+ 巴爾幹地區 - 拜占庭帝國重返榮耀 (約翰尼斯五世 政治、戰鬥、智謀+5,曼奴埃爾二世 政治、戰鬥、智謀+5)
+ 法國地區 - 英法百年戰爭 (查理五世 政治、戰鬥、智謀+5,居蓋克藍 戰鬥+5)
+ 華南地區 - 徐達北伐滅元 (朱元璋 政治、戰鬥、智謀+5,徐達 戰鬥+5)
各時期 共通事件 (連結)
+ 法國地區 - 聖米歇爾大教堂 (玩家國王 戰鬥+4 到+6)
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II. 兵種熟練度
君主跟將領都有四種兵種屬性,分別是步兵,騎兵、弓兵及水軍,每個屬性對應的數值就是兵種熟練度。遊戲中熟練度有S、A、B、C、D 及 E共六級。由於是文字表達,只能透過設定新君主時的熟練度點數配置大概知道分六級。最高 S表示 5 (相當於新君主熟練度點數三顆大球) 、A表示4,B表示3,C表示2,D表示1,E 表示 0 (相當於新君主熟練度點數一顆小球)。經過無數次對戰數值比對後後,得出以下對應倍數及計算公式2-1 兵種熟練度加權值計算公式
遊戲裡沒有獨立的兵種叫水軍! 海盜兵種屬於步兵系統。 全部24兵種在陸上作戰時,兵種屬性為步兵/騎兵/弓兵。當24兵種組成的兩軍若都處在大地圖的海中、河上或湖中,戰鬥地圖會切換成有水的地圖。當部隊在戰鬥地圖的水上戰鬥,各兵種傷害公式就會多加水軍傷害參數(兵種熟練度加權戰鬥值*1/2)及切換成以下水軍熟練度倍數。另外除了間接攻擊例如弓箭、火箭或投射外,陸上部隊不能直接普通攻擊、突擊或火攻水上的部隊,因此遊戲內沒有水上VS陸上的熟練度對應倍數。
兵種熟練度加權值= 戰鬥值 * 兵種熟練度對應倍數 (小數點後全部位數,無條件捨去)
Excel 公式
= Rounddown(戰鬥值 * 熟練度對應倍數),0)
Excel 公式
= Rounddown(戰鬥值 * 熟練度對應倍數),0)
騎兵/步兵/弓兵 熟練度 | 對應倍數 | 水軍 熟練度 | 水軍VS水軍 時對應倍數 | ||
S | 1 | S | -0.33 | ||
A | 0.8 | A | -0.4 | ||
B | 0.6 | B | -0.2 | ||
C | 0.4 | C | -0.3 | ||
D | 0.2 | D | +0.2 | ||
E | 0 | E | 0 | ||
備註: 1.不用懷疑,水軍熟練度S到C的對應倍數都是負值 !!! 個人推測水軍的負值是因為熟練度越高。戰場上船速越快。現實上船速要快,船體就要輕,裝甲就要薄,而船艦防禦力會下降,所以才會設定負值。火力,裝甲及速度的最佳解要到二戰美國愛荷華級戰艦才真正實現,搭載40吋艦砲的主力戰艦,卻有戰鬥巡洋艦的33節航速,裝甲也夠厚實,號稱可以跟日本大和級 PK。 |
2-2 兵種熟練度加權戰鬥值公式
透過兵種熟練度對應倍數,我們把原先文字表示的兵種熟練度轉換成數值,再與戰鬥值相加,得出將領的加權戰鬥值。陸上最頂級戰鬥值是100+兵種屬性S = 100+100=200。遊戲裡僅第四時期帖木兒透過劇情加持能達到此峰頂,傲視群雄。而水上戰鬥規則不同,最頂級戰鬥值是100+兵種屬性D,若跟戰鬥值是100+兵種屬性S 對戰,一定是兵種屬性D的將領勝! (實測:輕步兵一對一水上單挑第一回, 100S 剩餘人數825 士氣96, 100D 剩餘人數850 士氣100。100S 在7次普攻對砍(=兩回合)後被全殲, 100D剩201人!)
戰鬥值 + 兵種熟練度加權值
= 戰鬥值 (1+兵種熟練度對應倍數)
Excel 公式
= 戰鬥值+兵種熟練度加權值
= 戰鬥值 (1+兵種熟練度對應倍數)
例如戰鬥值39,兵種熟練度A
39 + 39*0.8
=39 * (1+0.8), 小數點後位數無條件捨去
39 + 39*0.8
=39 * (1+0.8), 小數點後位數無條件捨去
2-3 異文化圈影響加權值計算公式
駱駝兵設定
異文化圈將軍率領特定兵種出擊,會發生隱藏的熟練度降級計算 。我們可活用綜合加權戰鬥值反推兵種熟練度的變化。
Q: 雙方將領均相同名目戰鬥值30,提高帶兵到1000, 士氣值100,兵種攻擊力為基礎攻擊力。兵種熟練度為 S ,A ,B ,C ,D (五種變化), 已知特定文化對應的數值,求異文化將領的騎兵熟練度對應的數值??
駱駝兵
異文化將領戰鬥值30 + 騎兵熟練度 S
= 綜合戰鬥值42(30+12)
= 伊斯蘭文化將領戰鬥值42+ 騎兵熟練度 E
攻擊方剩餘人數: 861
防守方剩餘人數: 866
騎兵熟練度 | 對應倍數 | 特定文化 騎兵熟練度 | 異文化 騎兵熟練度 |
S | 1 | 30 | ?? |
A | 0.8 | 24 | ?? |
B | 0.6 | 18 | ?? |
C | 0.4 | 12 | ?? |
D | 0.2 | 6 | ?? |
E | 因倍數為 0,無須驗證 |
駱駝兵
異文化將領戰鬥值30 + 騎兵熟練度 S
= 綜合戰鬥值42(30+12)
= 伊斯蘭文化將領戰鬥值42+ 騎兵熟練度 E
攻擊方剩餘人數: 861
防守方剩餘人數: 866
= 綜合戰鬥值42(30+12)
= 伊斯蘭文化將領戰鬥值42+ 騎兵熟練度 E
攻擊方剩餘人數: 861
防守方剩餘人數: 866
異文化將領戰鬥值30 + 騎兵熟練度 B
=綜合戰鬥值36 (30+6)
=伊斯蘭文化將領戰鬥值36+ 騎兵熟練度 E
攻擊方剩餘人數: 865
防守方剩餘人數: 870
=綜合戰鬥值36 (30+6)
=伊斯蘭文化將領戰鬥值36+ 騎兵熟練度 E
攻擊方剩餘人數: 865
防守方剩餘人數: 870
異文化將領戰鬥值30 + 騎兵熟練度 D
=綜合戰鬥值30 (30+0)
=伊斯蘭文化將領戰鬥值30+ 騎兵熟練度 E
攻擊方剩餘人數: 869
防守方剩餘人數: 874
答案:
騎兵熟練度 | 對應倍數 | 特定文化 騎兵熟練度 | 異文化 騎兵熟練度 |
S | 1 | 30 | 12 |
A | 0.8 | 24 | 12 |
B | 0.6 | 18 | 6 |
C | 0.4 | 12 | 6 |
D | 0.2 | 6 | 0 |
E | 因倍數為 0,無須驗證 |
駱駝兵 |
非伊斯蘭文化圈將軍率領時,騎兵兵種熟練度降級計算 |
PK版 & 揚塵MOD 相同: S 降級為 C = 0.4倍 A 降級為 C = 0.4倍 B 降級為 D = 0.2倍 C 降級為 D = 0.2倍 D 降級為 E = 0倍 |
象兵 |
非印度文化圈(南方文化圈)將軍率領時,騎兵兵種熟練度降級計算 |
PK版 & 揚塵MOD 相同: S 降級為 C = 0.4倍 A 降級為 C = 0.4倍 B 降級為 D = 0.2倍 C 降級為 D = 0.2倍 D 降級為 E = 0倍 |
嘉德騎士 (重裝騎兵) |
非東歐、西歐文化圈將軍率領時,騎兵兵種熟練度降級計算 |
PK版 & 揚塵MOD 相同: S 降級為 C = 0.4倍 A 降級為 C = 0.4倍 B 降級為 D = 0.2倍 C 降級為 D = 0.2倍 D 降級為 E = 0倍 |
寶物: 槳帆大木船 |
第三、第四時期水軍攻擊力上昇 |
效用: 1.水軍的兵種熟練度加權戰鬥值提高兩倍(PK版及揚塵MOD 相同) =(戰鬥值 + 2-1 兵種熟練度加權值) * 2 2.城市航海文化值+8 |
揚塵版 Q:雙方部隊相同兵種在水上戰鬥,君主一戰鬥值20,另一戰鬥值30,兵種熟練度(屬性)均為為 S 或君為 A, 帶兵1000, 士氣值100,都有寶物-槳帆大木船,水軍傷害值的變化為?? 攻:君主戰鬥值 20 VS 守:君主戰鬥值 30 + 各自水軍熟練度均 S = 綜合戰鬥值 14 VS 綜合戰鬥值 21 + 各自水軍熟練度均E + (寶物-槳帆大木船效果???) = 綜合戰鬥值14 *2 VS 綜合戰鬥值21*2 + 各自水軍熟練度均E 攻擊方剩餘人數: 850 防守方剩餘人數: 880 攻:君主戰鬥值 20 VS 守:君主戰鬥值 30 + 各自水軍熟練度均 A = 綜合戰鬥值 12 VS 綜合戰鬥值18 + 各自水軍熟練度均E + (寶物-槳帆大木船效果???) = 綜合戰鬥值12 *2 VS 綜合戰鬥值18*2 + 各自水軍熟練度均E 攻擊方剩餘人數: 854 防守方剩餘人數: 882 |
進階活用:
搭配海盜的水上作戰兵種攻擊力上昇
海盜水上作戰時 PK版現有兵種攻擊力提升 2倍, 揚塵MOD(第一到第三時期)現有兵種攻擊力提升 1.9倍, 揚塵MOD(第四時期)現有兵種攻擊力提升 2倍
Q: 第四時期海盜跟嘉德騎士在英吉利海峽水上攻防,君主戰鬥值均為30,水軍兵種熟練度(屬性) D, 帶兵800, 士氣值均76,海盜帶有寶物-槳帆大木船,騎士則無。相較沒有槳帆大木船的對戰,此次海盜傷害值的變化為??
|
2-5 增加熟練度的方法
最高加到 A後就不會再隨機+1
軍事之都(戰術): 步兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
武器之都(武器): 弓兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
畜牧之都(畜牧): 騎兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
港城之都(航海): 水軍 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
->以敵將為師
在戰鬥平手或戰鬥勝利俘虜敵將,破獲間諜滲透、俘虜敵方勞動者及搶奪對手補給部隊,只要敵方將領的任一兵種熟練度高於我方將領,隨機提升時每次 +1,最高加到 S。每時代只有出類拔萃的歷史將領帶有兵種S,所以要加到 S就要跟巔峰強者反覆對戰後存活下來。凡是殺不死人的磨練,都會讓人更為強大!
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士氣值簡表
3-1 士氣值加權戰鬥值計算公式
士氣值的加權,是基本士氣值50 加上戰場上第一次戰鬥士氣值與最高士氣值100間的相對比例來計算,只有士氣值達到100時才能100%發揮部隊戰力,我們可以計算如下:
計算公式
(2-2 兵種熟練度加權戰鬥值) *【 (基本士氣值 50 )/100 + (基本士氣值 50 )/100 * (戰場士氣值/100)】
當戰場士氣值 100時,士氣值加權等於1 ,將領戰鬥值跟部隊戰力全力發揮
當戰場士氣值 90時,士氣值加權等於0.95,只發揮95%
當戰場士氣值 50時,士氣值加權等於0.75,只發揮75%
當戰場士氣值 10時,士氣值加權等於0.55,只有一半的戰力應付對手,且部隊馬上要崩潰解體
Excel 公式
=兵種熟練度加權戰鬥值*0.5*(1+(戰場士氣值/100))
3-2 戰術文化加權值計算公式
出兵城市的戰術文化值上昇會增加部隊士氣值,不管單一兵種或混合兵種出征都是一樣的士氣值增幅。但部隊發兵後,士氣值不再會受出兵城市的戰術文化值影響。部隊進入戰術文化值高的城市,如果沒有解散重編,士氣值也不會受駐守的城市影響。
計算公式
基本士氣值50 + 出兵城市的戰術文化值 /4 (小數點後全部位數,無條件捨去)
Excel 公式
= 50+ Rounddown(出兵城市的戰術文化值 /4 ,0)
由此可計算出兵城市戰術文化值為0到3時,軍隊士氣為50,從4開始才會增加士氣值。 戰術文化值為196到 199時,軍隊士氣值 99,唯有戰術文化值為200時,軍隊士氣值才會到達巔峰值 100。 但有一個例外,當城市戰術文化值突破 100,且為世界第一,被提升為軍事之都,此後出兵士氣值直接高漲到 100。但已出戰的軍隊維持原士氣值,不被影響。
提升戰術文化的兩種方法
->戰術文化達到20,可以建練兵所。
每建一座LV 1 練兵所,戰術文化加 1 。
LV 1升級到 LV 2,金錢收入增加,但不會多加戰術文化。
LV 2升級到 LV 3,金錢收入再增加,武器文化再加 1。
->跟戰術文化高的城市進行有效貿易。
3-3 掠奪建築成功計算公式
掠奪對手建築及港口成功機率及糧食數量,只與戰鬥值+兵種熟練度的數值成完全正相關,數值越高,越容易一次搶到大量糧食。但通常狀況是一次成功後,後面就是一連串失敗。
掠奪以下十大建築及港口士氣值,每一次成功均 +5,失敗無增減。
農田、牧場、大學、城鎮、村莊、軍工廠、醫院、製材所、美術作坊、工藝所及港口
但是執行掠奪,最大的影響是全國將領忠誠度。任何部隊不管掠奪成功或失敗,整個國家除蒙古文化圈以外的將領的忠誠度每次都會 -1 。但執行命令的將領忠誠度既不會降低,更不會增加。
3-4 鼓舞加權值計算公式
當士氣值未滿100時,第一部隊,也就是主將所在的部隊會出現鼓舞的選項。鼓舞的次數等於部隊攻擊次數,例如輕步兵攻擊次數一次,就只能鼓舞一次,蒙古騎兵能攻擊兩次,就能鼓舞兩次。因為同樣設定下,每次鼓舞的數值是在區間內跳動,所以推定為隨機值。
每次鼓舞增加的士氣值為隨機值,最少加 2,且與將領名目戰鬥值有正相關。
戰鬥值 0 到39, 士氣值固定 +2
戰鬥值 40, 士氣值隨機+2 到 +3
戰鬥值 50, 士氣值隨機+2 到 +3
戰鬥值 60, 士氣值隨機+2 到 +4
戰鬥值 70, 士氣值隨機+2 到 +4
戰鬥值 80, 士氣值隨機+2 到 +5
戰鬥值 90, 士氣值隨機+2 到 +5
戰鬥值 100, 士氣值隨機+2 到 +6
但有一個 BUG,有時候會發生對手混亂或者攻擊大地圖上混亂中的敵將,己方每回合每次鼓舞就只能+2
3-5 對戰後士氣值增減加權值計算公式
綜合戰鬥值相等:
攻擊方士氣值隨機被扣 3 到5點,突擊攻擊多扣10點
防守方士氣值隨機從加2,加1,加 0, 到扣1, 扣2 。
綜合戰鬥值不相等:
綜合戰鬥值相對高的一方,不論攻擊或防守士氣值都隨機增加 2 到 4點
綜合戰鬥值相對低的一方,不論攻擊或防守士氣值都隨機被扣 2 到 4點,突擊攻擊多扣10點
簡單說綜合戰鬥值相對高,士氣越打越高: 相對低,士氣越打越低。
3-6 部隊混亂/失控加權值計算公式
戰場上部隊不論攻擊方或防守方,對戰時都可能發生混亂及失控。
混亂之後該部隊就只能停在原地無法控制,在混亂發生的那瞬間就直接隨機扣士氣值 2 到5點。下回合混亂狀態繼續,就隨機扣士氣值 2 到5點,直到混亂解除,或士氣值被倒扣到小於等於零後,部隊喪失鬥志而瓦解。
失控之後該部隊就會隨機挑選敵方部隊主動突擊,玩家無法控制,在失控發生的那瞬間就直接隨機扣士氣值 2 到5點。下回合失控狀態繼續隨機扣士氣值 2 到5點,直到失控解除,或者因不斷採用高耗士氣值及兵力數的突擊,而戰到部隊全滅或部隊喪失鬥志而瓦解。
3-7 部隊陷火海加權值計算公式
戰場上火攻成功機率跟智謀值正相關,與戰鬥值無關。
敵我部隊放火失敗,士氣值隨機 -3 到 -5 ,對方部隊士氣值隨機 +0 到 +2
敵我部隊放火成功,士氣值隨機 +0 到 +5 ,對方部隊士氣值隨機 -2 到 -4
剛陷入火海的部隊,該回合兵力數不減少但士氣值立刻隨機 -2 到 -4
仍陷入火海的部隊,每回合兵力數會減少且士氣值繼續隨機 -5 到 -10
成功滅火的部隊,該回合兵力不會減少,士氣值也維持不變
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4-1 部隊兵力數加權戰鬥值計算公式
部隊兵力數加權是以國王及王族的部隊最大帶兵數1000為基準,計算各部隊在目前兵力數能相對發揮多少比例的戰力。只有國王及王族的部隊滿編 1000人時才能100%發揮戰力。
計算公式
(3-1 士氣值加權戰鬥值) * 目前部隊兵力數/ 遊戲內建最大部隊兵力數1000
Excel 公式
= 士氣值加權戰鬥值 * 目前兵力數/ 1000
4-2 六大職位部隊兵力數
遊戲裡的部隊兵力數上限,並不是依據能力及官職,而是依據六種固定的身分(職位),而有不同的兵力數上限。在PK版,非皇親國戚的優秀將領要進一步在戰場上建功立業,只能由玩家下嫁公主提升為駙馬爺,戰場上的各部隊滿編戰力可以躍升 33% = (0.8-0.6)/0.6*100%。
軍事之都(戰術): 步兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
武器之都(武器): 弓兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
畜牧之都(畜牧): 騎兵 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
港城之都(航海): 水軍 兵種熟練度隨機提升時每次+1,最高加到 A
->以敵將為師
在戰鬥平手或戰鬥勝利俘虜敵將,破獲間諜滲透、俘虜敵方勞動者及搶奪對手補給部隊,只要敵方將領的任一兵種熟練度高於我方將領,隨機提升時每次 +1,最高加到 S。每時代只有出類拔萃的歷史將領帶有兵種S,所以要加到 S就要跟巔峰強者反覆對戰後存活下來。凡是殺不死人的磨練,都會讓人更為強大!
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III.士氣值
分為大地圖上的士氣值及進入戰鬥後隨戰鬥狀況而變化的戰場士氣值,因為有點複雜做簡表如下。一般大地圖上士氣值為進入戰場上第一次戰鬥士氣值。士氣值簡表
大地圖士氣值 | |
基本士氣值 | 50 |
戰術文化加權值 | 出兵城市的戰術文化值除以 4 (小數點後全部位數,無條件捨去) |
部隊"掠奪"指令 | 掠奪十大建築及港口成功,士氣均+5 |
戰場士氣值 | |
鼓舞加權 | 隨機值,最少加 2最多加6,與名目戰鬥值有正相關 |
對戰後士氣值增減加權 | 1.綜合戰鬥值相等 攻擊方士氣值隨機扣點 防守方士氣值隨機扣點或增加,但增加次數多於扣點次數。 2. 綜合戰鬥值不相等時 綜合戰鬥值相對高者,不論攻守士氣值隨機增加 綜合戰鬥值相對低者,不論攻守士氣值隨機扣點 |
部隊混亂/失控加權 | 1.混亂發生瞬間直接隨機扣士氣值 2 到5點。 2.下回合繼續隨機扣士氣值 2 到5 ,直到狀況解除。 |
部隊陷火海加權 | 1.部隊放火成功加士氣值,失敗減士氣值 2.身陷火海,每回合隨機減士氣值 -5 到-10 |
3-1 士氣值加權戰鬥值計算公式
士氣值的加權,是基本士氣值50 加上戰場上第一次戰鬥士氣值與最高士氣值100間的相對比例來計算,只有士氣值達到100時才能100%發揮部隊戰力,我們可以計算如下:
計算公式
(2-2 兵種熟練度加權戰鬥值) *【 (基本士氣值 50 )/100 + (基本士氣值 50 )/100 * (戰場士氣值/100)】
當戰場士氣值 100時,士氣值加權等於1 ,將領戰鬥值跟部隊戰力全力發揮
當戰場士氣值 90時,士氣值加權等於0.95,只發揮95%
當戰場士氣值 50時,士氣值加權等於0.75,只發揮75%
當戰場士氣值 10時,士氣值加權等於0.55,只有一半的戰力應付對手,且部隊馬上要崩潰解體
Excel 公式
=兵種熟練度加權戰鬥值*0.5*(1+(戰場士氣值/100))
3-2 戰術文化加權值計算公式
出兵城市的戰術文化值上昇會增加部隊士氣值,不管單一兵種或混合兵種出征都是一樣的士氣值增幅。但部隊發兵後,士氣值不再會受出兵城市的戰術文化值影響。部隊進入戰術文化值高的城市,如果沒有解散重編,士氣值也不會受駐守的城市影響。
計算公式
基本士氣值50 + 出兵城市的戰術文化值 /4 (小數點後全部位數,無條件捨去)
= 50+ Rounddown(出兵城市的戰術文化值 /4 ,0)
由此可計算出兵城市戰術文化值為0到3時,軍隊士氣為50,從4開始才會增加士氣值。 戰術文化值為196到 199時,軍隊士氣值 99,唯有戰術文化值為200時,軍隊士氣值才會到達巔峰值 100。 但有一個例外,當城市戰術文化值突破 100,且為世界第一,被提升為軍事之都,此後出兵士氣值直接高漲到 100。但已出戰的軍隊維持原士氣值,不被影響。
提升戰術文化的兩種方法
->戰術文化達到20,可以建練兵所。
每建一座LV 1 練兵所,戰術文化加 1 。
LV 1升級到 LV 2,金錢收入增加,但不會多加戰術文化。
LV 2升級到 LV 3,金錢收入再增加,武器文化再加 1。
->跟戰術文化高的城市進行有效貿易。
3-3 掠奪建築成功計算公式
掠奪對手建築及港口成功機率及糧食數量,只與戰鬥值+兵種熟練度的數值成完全正相關,數值越高,越容易一次搶到大量糧食。但通常狀況是一次成功後,後面就是一連串失敗。
掠奪以下十大建築及港口士氣值,每一次成功均 +5,失敗無增減。
農田、牧場、大學、城鎮、村莊、軍工廠、醫院、製材所、美術作坊、工藝所及港口
但是執行掠奪,最大的影響是全國將領忠誠度。任何部隊不管掠奪成功或失敗,整個國家除蒙古文化圈以外的將領的忠誠度每次都會 -1 。但執行命令的將領忠誠度既不會降低,更不會增加。
3-4 鼓舞加權值計算公式
當士氣值未滿100時,第一部隊,也就是主將所在的部隊會出現鼓舞的選項。鼓舞的次數等於部隊攻擊次數,例如輕步兵攻擊次數一次,就只能鼓舞一次,蒙古騎兵能攻擊兩次,就能鼓舞兩次。因為同樣設定下,每次鼓舞的數值是在區間內跳動,所以推定為隨機值。
每次鼓舞增加的士氣值為隨機值,最少加 2,且與將領名目戰鬥值有正相關。
戰鬥值 0 到39, 士氣值固定 +2
戰鬥值 40, 士氣值隨機+2 到 +3
戰鬥值 50, 士氣值隨機+2 到 +3
戰鬥值 60, 士氣值隨機+2 到 +4
戰鬥值 70, 士氣值隨機+2 到 +4
戰鬥值 80, 士氣值隨機+2 到 +5
戰鬥值 90, 士氣值隨機+2 到 +5
戰鬥值 100, 士氣值隨機+2 到 +6
但有一個 BUG,有時候會發生對手混亂或者攻擊大地圖上混亂中的敵將,己方每回合每次鼓舞就只能+2
3-5 對戰後士氣值增減加權值計算公式
綜合戰鬥值相等:
攻擊方士氣值隨機被扣 3 到5點,突擊攻擊多扣10點
防守方士氣值隨機從加2,加1,加 0, 到扣1, 扣2 。
綜合戰鬥值不相等:
綜合戰鬥值相對高的一方,不論攻擊或防守士氣值都隨機增加 2 到 4點
綜合戰鬥值相對低的一方,不論攻擊或防守士氣值都隨機被扣 2 到 4點,突擊攻擊多扣10點
簡單說綜合戰鬥值相對高,士氣越打越高: 相對低,士氣越打越低。
3-6 部隊混亂/失控加權值計算公式
混亂之後該部隊就只能停在原地無法控制,在混亂發生的那瞬間就直接隨機扣士氣值 2 到5點。下回合混亂狀態繼續,就隨機扣士氣值 2 到5點,直到混亂解除,或士氣值被倒扣到小於等於零後,部隊喪失鬥志而瓦解。
失控之後該部隊就會隨機挑選敵方部隊主動突擊,玩家無法控制,在失控發生的那瞬間就直接隨機扣士氣值 2 到5點。下回合失控狀態繼續隨機扣士氣值 2 到5點,直到失控解除,或者因不斷採用高耗士氣值及兵力數的突擊,而戰到部隊全滅或部隊喪失鬥志而瓦解。
3-7 部隊陷火海加權值計算公式
戰場上火攻成功機率跟智謀值正相關,與戰鬥值無關。
敵我部隊放火失敗,士氣值隨機 -3 到 -5 ,對方部隊士氣值隨機 +0 到 +2
敵我部隊放火成功,士氣值隨機 +0 到 +5 ,對方部隊士氣值隨機 -2 到 -4
剛陷入火海的部隊,該回合兵力數不減少但士氣值立刻隨機 -2 到 -4
仍陷入火海的部隊,每回合兵力數會減少且士氣值繼續隨機 -5 到 -10
成功滅火的部隊,該回合兵力不會減少,士氣值也維持不變
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IV.兵力數
在冷兵器時代,敵我科技跟軍事觀念相當,以人數優勢輾壓對手是最基本的勝利公式,所以成吉思汗4 ,兵力數是以比例的方式影響綜合加權戰鬥值。就算玩家將領戰鬥值再優秀,兵力相對少整體戰力就相對弱,當電腦派兵多的雜魚將領來PK,或者派多隻雜魚來群毆,用普通攻擊一來一往,玩家每次被攻擊損失的兵力數會比上次損失更多,而電腦會越損越少,最後被電腦簡單而粗暴地殲滅取勝。至於玩家要如何完美逆轉勝,那就是活用戰鬥特技的技巧了,這裡暫不討論。4-1 部隊兵力數加權戰鬥值計算公式
部隊兵力數加權是以國王及王族的部隊最大帶兵數1000為基準,計算各部隊在目前兵力數能相對發揮多少比例的戰力。只有國王及王族的部隊滿編 1000人時才能100%發揮戰力。
計算公式
(3-1 士氣值加權戰鬥值) * 目前部隊兵力數/ 遊戲內建最大部隊兵力數1000
Excel 公式
= 士氣值加權戰鬥值 * 目前兵力數/ 1000
4-2 六大職位部隊兵力數
遊戲裡的部隊兵力數上限,並不是依據能力及官職,而是依據六種固定的身分(職位),而有不同的兵力數上限。在PK版,非皇親國戚的優秀將領要進一步在戰場上建功立業,只能由玩家下嫁公主提升為駙馬爺,戰場上的各部隊滿編戰力可以躍升 33% = (0.8-0.6)/0.6*100%。
另外PK版的兵力數,為了遊戲平衡給得太過保守,但韓信點兵,多多益善! 所以有玩家破解帶兵數進一步提升戰場攻防的激烈程度。優秀將領在跟敵方的君主及王族對戰,從部隊滿編時才對手六成戰力起跳,拉近到八成起跳,再透過出兵城市提升士氣值及兵種攻擊力,也能一對一單挑取勝。
PK版部隊兵力數 | |||||
國王 | 王族 | 親族 | 女婿 | 同鄉 | 異鄉 |
1000 | 1000 | 800 | 800 | 600 | 600 |
網友自製小程式破解後部隊兵力數 | |||||
國王 | 王族 | 親族 | 女婿 | 同鄉 | 異鄉 |
1000 | 1000 | 900 | 900 | 800 | 800 |
4-3 大地圖逃兵加權值計算公式
當戰局陷入膠著無法突破敵方防線、或期限內攻陷敵方城池、或被對手圍困、或後勤補給部隊被殲滅、或估算路程天數錯誤等等,導致出征部隊糧食全部用盡!! 在大地圖回合結束時就會出現將領無力阻止逃兵的對話框。逃兵只會減少兵力數。但很奇妙士氣值不會下降。
->全部24各兵種都是一樣的逃兵計算公式!!!
糧食不足時,剩餘每一份糧食能阻止(減少) 5位士兵逃跑。
-> 部隊總逃兵計算公式
= 100 +5 * 本回合大地圖兵力數 /22 (小數點後全部位數,無條件捨去!!!) - 5 * 剩餘糧食數
Excel公式
=100+5*ROUNDDOWN(本回合大地圖部隊總兵力數 /22,0) - 5* 剩餘糧食數
活用:
在編成單一或混編兵種部隊時,電腦就是用逃兵公式反推導大地圖上糧食可以用幾回合!
譬如國王跟王族帶任何單一或混編兵種共 5000人, 100+5*5000/22=1235 , 1235再除以5 = 247。 所以247夠滿編5000人部隊防止逃兵一回合,2470可以防止逃兵十回合。全帶 3000糧食,可以消耗11回合+1回合開始部分逃兵=12回合。
->在糧食為零的情況下,逃兵數?(通常是缺糧第二回合開始)
此時沒有糧食可以減少逃兵了!
-> 部隊總逃兵計算公式
= 100 +5 * 本回合大地圖兵力數 /22 (小數點後全部位數,無條件捨去!!!)
Excel公式
=100+5*ROUNDDOWN(本回合大地圖部隊總兵力數 /22,0)
->第一到第五部隊各隊逃兵數,就是逃兵總數的平均數
(部隊總逃兵計算公式 ) /部隊數 = 各部隊平均逃兵數 (小數點後全部位數,無條件捨去!!!)
Excel公式
= ROUNDDOWN ((100+5*ROUNDDOWN(本回合大地圖部隊總兵力數 /22,0) 】/ 部隊數),0)
->在糧食為零的情況下,何時部隊兵力數為零而潰滅?
提供一個查表計算超方便的快速公式
糧食歸零那回合結束後逃兵數 = 該回合結束前兵力數 * 推估逃兵數比率
糧食歸零那回合結束後逃兵數* 以下各回合數的推估逃兵數(固定比率) ,看哪個回合數逃兵數最接近125。185就比43還接近125,73就比224還接近125。
會取125是因為公式關係,當部隊總兵力數小於等於125人,下回合就一定會歸零
=100+5*ROUNDDOWN(125 /22,0)
=125
糧食歸零該回合 結束前兵力 | 推估逃兵數比率 | 推估逃兵數 | |
2500人 | 1.04-0.7727 | =0.2673 | 668 |
2000人 | 1.05-0.7727 | =0.2773 | 554 |
1500人 | 1.07-0.7727 | =0.2873 | 430 |
1000人 | 1.1-0.7727 | =0.3273 | 327 |
500人 | 1.04-0.7727 | =0.4273 | 213 |
推估逃兵數(固定比率) | 逃兵數 | ||
+1 回合 | (0.7727)1 | =0.7727 | 每回合固定比率乘以上面推估逃兵數, 看哪一個回合開始低於125。 |
+2 回合 | (0.7727)2 | =0.597 | |
+3 回合 | (0.7727)3 | =0.461 | |
+4 回合 | (0.7727)4 | =0.356 | |
+5 回合 | (0.7727)5 | =0.275 | |
+6 回合 | (0.7727)6 | =0.213 | |
+7 回合 | (0.7727)7 | =0.164 | |
+8 回合 | (0.7727)8 | =0.127 | |
+9 回合 | (0.7727)9 | =0.098 | |
備註: |
活用範例:
王子帶5部隊,每隊滿編1000人,共出兵5 * 1000 =5000人。一場攻城惡戰後被截斷後路,等待救援部隊協助突圍。此時第一部隊 800、第二部隊 645、第三部隊 557、第四部隊 567、第五部隊 687 ,共3256人。糧食剩餘 100 。
在糧食不足的情況下,第一回合逃兵數
100 + 5* (3256/22) -100*5 = 340人
各部隊逃兵 340/5 = 68人
第一回合各部隊餘兵數如下,共2916人
第一部隊 800-68 =732,以下類推
第二部隊577、第三部隊489、第四部隊499、第五部隊619
糧食歸零情況下,第二回合逃兵數
100 + 5* (2916/22)= 760
各部隊逃兵 760/5 = 152人
第二回合各部隊餘兵數如下,共2156人
第一部隊732-152= 580,以下類推
第二部隊425、第三部隊337、第四部隊347、第五部隊467
之後第三回合劇本
劇情一: 可能是臣下拚死撕開敵軍防線,王子趁機突圍。王子部隊在回程途中士兵仍在逃跑。
糧食歸零那回合逃兵數 760人
+7 回合 760 * 0.164 =124.64
+8 回合 760 * 0.127 = 96.52
+7 回合最接近125 ,所以突圍後的第7回合 ,部隊兵力就會歸零潰滅。
劇情二: 也可能是電腦主動攻擊,因為在戰場上糧食數為零,一開局即刻判定戰敗,此刻可能判定王子成功逃走,或者被電腦俘虜,生死未定.....
4-4 戰場逃兵加權值計算公式
在戰場上,每回也會消耗糧食。每60人消耗一份糧食。多將領混戰時,敵我雙方主要交戰將領及其他來助攻的將領,旗下兵力都會各自計算糧食消耗。開啟戰況只顯示主要交戰部隊的兵糧。但開啟部隊一覽/軍隊就會發現每回合都在計算各將領的糧食消耗。
戰場每回合消耗糧食公式如下
我方主要交戰部隊兵力數/ 60 (小數點後全部位數,無條件捨去!!!)
Excel公式
= ROUNDDOWN (我方主要交戰部隊兵力數/ 60,0)
一局戰場有10個回合,但各將領每回合消耗量會隨戰局推移而減少。
例如5000兵,每回合消耗糧食5000/60 =83, 一局10回合最多消耗 830 糧食。由於交戰時兵力減少同時也減少糧食耗損,所以估算戰場上安全存糧最多 830 即可。但如果太過低估,就會在激烈戰鬥時糧食用盡,導致士兵無力再戰,判定玩家戰敗!
4-5 對戰後兵力數減少加權值計算公式
會另開成吉思汗4 蒼狼與白鹿的攻擊(傷害)公式專題頁面來詳細介紹
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V.兵種攻擊力
5-1 兵種攻擊力加權戰鬥值計算公式兵種攻擊力是以24兵種內建的基礎攻擊力為基準,計算城市文化值帶來的增幅及帶兵將領能發揮特定兵種多少比例的兵種攻擊力。
計算公式
(4-1 兵力數加權戰鬥值) * (戰場上兵種攻擊力 / 基礎兵種攻擊力)
Excel 公式
= 兵力數加權戰鬥值* (戰場上兵種攻擊力/ 基礎兵種攻擊力)
5-2 全24類基礎兵種攻擊力
第一到第三時期只有23兵種。第四時期英國開局沒多久就會發生設立嘉德騎士的特殊事件,之後就能編組嘉德騎士出征。以下基礎攻擊力數值是用修改器將城市的所有文化值歸零後取得的數據。
步兵 (7種)
基礎兵種攻擊力 | 輕步兵 | 重步兵 | 長槍兵 | 僧兵 | 海盜 | 刺客 | 十字軍 |
PK版 | 20 | 45 | 30 | 33 | 34 | 10 | 28 |
揚塵MOD 1.6版 | 15 | 18 | 25 | 26 | 27 | 9 | 21 |
弓兵 (3種)
基礎兵種攻擊力 | 短弓兵 | 長弓兵 | 弩弓兵 |
PK版 | 9 | 16 | 13 |
揚塵MOD 1.6版 | 8 | 12 | 22 |
騎兵 (10種)
基礎兵種攻擊力 | 槍騎兵 | 突擊騎兵 | 騎士 | 輕弓騎兵 | 狩獵騎兵 | 嘉德騎士 (重裝騎兵) | 武士 | 蒙古騎兵 | 駱駝兵 | 象兵 |
PK版 | 40 | 45 | 47 | 20 | 25 | 53註一 | 35 | 37 | 35 | 70 |
揚塵MOD 1.6版 | 31 | 34 | 38 | 15 | 18 | 32註一 | 20 | 27 | 28 | 62 |
攻城器械 (4種)
基礎兵種攻擊力 | 投石機 | 火砲兵 | 火焰放射器 | 攻城塔 |
PK版 | 4 | 6 | 5 | 8 |
揚塵MOD 1.6版 | 3 | 5 | 6 | 7 |
5-3 武器文化加權值計算公式
出兵城市的武器文化值會影響可以徵兵(O),待條件齊備後可徵兵(△)及不能徵兵(X)的兵種。
PK版及揚塵MOD 只有內建基礎兵種攻擊力不同但公式都是一樣的。
1.觀察各兵種第一次增加的城市武器文化值,譬如蒙古騎兵在PK版是城市文化值6時,由37提升到38,在揚塵MOD 是城市武器文化值 8時,由27 提升到28。這可以用快速公式: 200 / 基礎兵種攻擊力 。不精確但可以快速定位第一次變化的武器文化值,也發現兵種攻擊力值不是隨每一個城市武器文化值變化而逐個變化,例如武器文化值為10,兵種攻擊力10,武器文化值為11,兵種攻擊力11。而是在一個數值區間內都是同樣的兵種攻擊力值。區間大小則隨各兵種不同而變化,但相同基礎兵種攻擊力必有相同區間大小。
2. 當基礎兵種攻擊力是偶數時,譬如火砲兵(PK版) 6, 火焰放射器(揚塵MOD) 8 , 槍騎兵(PK版) 40, 駱駝兵(揚塵MOD) 28 ,在城市武器文化值為100時,一定是基礎兵種攻擊力 X 1.5。 PK版象兵例外,因為戰鬥值超高,又對城市武器文化值敏感,PK版每提升2.85 就提升一點。所以城市武器文化值86就達到100了。
3. 當基礎兵種攻擊力是奇數時,必須用土法煉鋼手動一點一點改武器文化值找出基礎兵種攻擊力 X 1.5約略落在那個城市武器文化值。但可用以下快速公式鎖定修改區間:
(基礎兵種攻擊力/ 2 ,無條件進位到整數) X 200 再除以基礎兵種攻擊力。例如蒙古騎兵(揚塵MOD) 27 , (27/2 ,無條件進位到整數) = 14 (14 X 200 )/27 = 103.7 , 基礎兵種攻擊力 X 1.5倍 約略落在103 或104。親自查找是落在城市武器文化值 104 。
4. 城市武器文化值為200時,所有兵種(象兵例外),都是內建基礎兵種攻擊力 X 2倍 。
5.城市武器文化值達到 100,且為世界第一,被提升為武器之都後,所有兵種攻擊力都會額外提升,此提升是固定數值,不會隨城市武器文化值變化。兵種攻擊力提升後最高不超過 100。實際增加數值請查以下表單。
6. 完整公式
-> 從城市武器文化值推導戰場兵種攻擊力
因為在一個城市武器文化值數值區間內都是同樣的兵種攻擊力值,區間大小則隨基礎兵種攻擊力不同而變化,所以我們可以試著推導目前武器文化值,對應的兵種攻擊力,也就是戰場上的兵種攻擊力為何? 我們也觀察到兵種攻擊力值為偶數時,武器文化值100 時1.5 (1+1/2 也可看成 1+100/200) 倍跟 200時 2 (1+1 也可看成 1+200/200)倍,所以公式可以依據倍數關係設定如下:
揚塵MOD及PK版通用公式:
戰場兵種攻擊力= 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) 小數點後,無條件捨去
揚塵MOD及PK版通用修正值:
基礎兵種攻擊力為三的倍數,在武器文化值 67時要 -1, 因為
67/200 = 0.335, 碰上三的倍數,會因為0.335 *3 = 1.005 導致個位數自動進 1 ,但非遊戲設定。
68/200 = 0.34,0.34 *3 = 1.02 會進1 ,但68時,遊戲設定那些基礎兵種攻擊力為三的倍數的兵種,兵種攻擊力在68時才會加 1
66/200 = 0.33,0.33 *3 = 0.99 不會進1 ,會被無條件捨去。
PK版專屬修正值:
武士、駱駝兵、蒙古騎兵、重步兵、突擊騎兵、騎士在城市武器文化值103時要 -1,剛好落在 1.5倍的 104 前一位。
Excel 公式 (PK版)
= Rounddown ( 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) ,0 )
- IF( 基礎兵種攻擊力/3= INT(基礎兵種攻擊力/3),1,0)
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=35城市武器文化值=103),"1", "0")
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=37,城市武器文化值=103),"1", "0")
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=45,城市武器文化值=103),"1", "0")
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=47,城市武器文化值=103),"1", "0")
揚塵MOD專屬修正值:
攻城塔在城市武器文化值115時要 -1 , 輕步兵 及 輕弓騎兵在城市武器文化值107時要 -1 ,這兩個文化值剛好落在 1.5倍的前一位,且與基礎兵種攻擊力相乘時 會多 0.025導致個位數進 1。
Excel 公式 (揚塵MOD)
= Rounddown ( 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) ,0 )
- IF( 基礎兵種攻擊力/3= INT(基礎兵種攻擊力/3),1,0)
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=7,城市武器文化值=115),"1", "0")
- IF(AND(基礎兵種攻擊力力=15,城市武器文化值=107),"1", "0")
-> 從戰場兵種攻擊力推導城市武器文化值公式
因為一個區間內的城市武器文化值都是同樣的兵種攻擊力,而以下公式能算出來每個兵種在兵種攻擊力發生變化 +1時 的第一個武器文化數值。因為我們要算區間,所以需套進戰場兵種攻擊力及(戰場兵種攻擊力+1)公式算兩次找出這個區間。
揚塵MOD及PK版通用公式:
200* (戰場兵種攻擊力)- 基礎兵種攻擊力) / 基礎兵種攻擊力 < =
城市武器文化值 < 200* ((戰場兵種攻擊力 +1) - 基礎兵種攻擊力) / 基礎兵種攻擊力
這裡我就沒有設定四捨五入或小數點後無條件捨去的規則,要從小數點推測會偏向哪個整數值。
舉例比較清楚
火砲兵基礎攻擊力5,我們在戰場上遇到戰場兵種攻擊力8的火炮兵。
200* (8-5)/5 = 120
200* ((8+1)-5)/5 = 160
所以敵方城市武器文化值是大於等於120,而小於160
120 < = 武器文化值 < 160 , 因為武器文化值都是正整數,也可以寫成
120 < = 武器文化值 <= 159
提升武器文化的兩種方法
->武器文化達到20,可以建軍工廠。
每建一座LV 1 軍工廠,武器文化加 1 。
LV 1升級到 LV 2,金錢收入增加,不會多加武器文化。
LV 2升級到 LV 3,金錢收入增加,武器文化再加 1。
->跟武器文化高(至少高1點)的城市進行有效貿易。
5-4 武器之都加權值計算公式
武器之都額外增加攻擊力都是變動值,會隨兵種攻擊力增加,也就是城市武器文化值增加而增加;或者兵種攻擊力減少,也就是異文化將領帶特定兵種而減少。
大膽假設武器之都加權值是戰場攻擊力乘以固定倍數,且全24兵種都相同公式。為了計算及觀察方便,挑選PK版的輕步兵及揚塵MOD的蒙古騎兵 比較:
PK版 (輕步兵):
基礎攻擊力: 20
城市武器文化值 =100
兵種攻擊力: 30
武器之都額外增加攻擊力+9
9/30=0.3倍
城市武器文化值 =200
兵種攻擊力: 40
武器之都額外增加攻擊力+12
12/40=0.3倍
揚塵MOD(蒙古騎兵):
基礎攻擊力: 27
城市武器文化值 =100
兵種攻擊力: 40
武器之都額外增加攻擊力+12
12/40=0.3倍
城市武器文化值 =200
兵種攻擊力: 54
武器之都額外增加攻擊力+16
16/54=0.296倍 ,約等於0.3倍
一般公式
武器之都加權值= 戰場兵種攻擊力 * 0.3 , 小數點後位數無條件捨去
Excel公式
= ROUNDDOWN(戰場兵種攻擊力 * 0.3,0)
進階公式
我們從 5-3 從城市武器文化值推導戰場兵種攻擊力的揚塵MOD及PK版通用公式得知:
戰場兵種攻擊力= 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) 小數點後位數無條件捨去
所以我們可以帶入上面一般公式,等號兩邊同乘以0.3
武器之都加權值= 戰場兵種攻擊力* 0.3 = 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) * 0.3 小數點後位數無條件捨去
得到進階公式
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) * 0.3 小數點後,無條件捨去
當城市武器文化值=100
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * (1+100/200) *0.3
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * 0.45
當城市武器文化值=200
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * (1+200/200) *0.3
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * 0.6
反過來驗證 PK版 (輕步兵):
基礎攻擊力: 20
城市武器文化值 =100
武器之都額外增加攻擊力??
20*0.45 =9
城市武器文化值 =200
武器之都額外增加攻擊力??
20*0.6=12
5-5 異文化影響加權值計算公式
玩家在遊戲進行中,因為各城武器文化值初始值不同,且每回合都可能變化,導致同兵種在戰場上相遇,兵種攻擊力也有高低。另外,異文化將領下降的兵種攻擊力,被出兵城市的武器文化值拉上去,數值一增一減後就難計算。為排除城市武器文化值的干擾,以下均是比較城市武器文化值為 0 及200 時, 以兵種基礎攻擊力及兵種基礎攻擊力 X 2倍時的變化來確認實際降低值,再推導隨城市武器文化值變化的公式。
= Rounddown ( 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) ,0 )
- IF( 基礎兵種攻擊力/3= INT(基礎兵種攻擊力/3),1,0)
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=35城市武器文化值=103),"1", "0")
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=37,城市武器文化值=103),"1", "0")
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=45,城市武器文化值=103),"1", "0")
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=47,城市武器文化值=103),"1", "0")
揚塵MOD專屬修正值:
攻城塔在城市武器文化值115時要 -1 , 輕步兵 及 輕弓騎兵在城市武器文化值107時要 -1 ,這兩個文化值剛好落在 1.5倍的前一位,且與基礎兵種攻擊力相乘時 會多 0.025導致個位數進 1。
Excel 公式 (揚塵MOD)
= Rounddown ( 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) ,0 )
- IF( 基礎兵種攻擊力/3= INT(基礎兵種攻擊力/3),1,0)
- IF(AND(基礎兵種攻擊力=7,城市武器文化值=115),"1", "0")
- IF(AND(基礎兵種攻擊力力=15,城市武器文化值=107),"1", "0")
-> 從戰場兵種攻擊力推導城市武器文化值公式
因為一個區間內的城市武器文化值都是同樣的兵種攻擊力,而以下公式能算出來每個兵種在兵種攻擊力發生變化 +1時 的第一個武器文化數值。因為我們要算區間,所以需套進戰場兵種攻擊力及(戰場兵種攻擊力+1)公式算兩次找出這個區間。
揚塵MOD及PK版通用公式:
200* (戰場兵種攻擊力)- 基礎兵種攻擊力) / 基礎兵種攻擊力 < =
城市武器文化值 < 200* ((戰場兵種攻擊力 +1) - 基礎兵種攻擊力) / 基礎兵種攻擊力
這裡我就沒有設定四捨五入或小數點後無條件捨去的規則,要從小數點推測會偏向哪個整數值。
舉例比較清楚
火砲兵基礎攻擊力5,我們在戰場上遇到戰場兵種攻擊力8的火炮兵。
200* (8-5)/5 = 120
200* ((8+1)-5)/5 = 160
所以敵方城市武器文化值是大於等於120,而小於160
120 < = 武器文化值 < 160 , 因為武器文化值都是正整數,也可以寫成
120 < = 武器文化值 <= 159
PK版 (第一到第四時期) | |||||||||
兵種 | 兵種攻擊力變化時對應的 城市武器文化值 | 武器之都 額外增加攻擊力 (武器文化值=100) | |||||||
武器文化值 | (基礎)攻擊力 | 武器文化值 | 攻擊力 +1 | 武器文化值 | 攻擊力 X 1.5倍 | 武器文化值 | 攻擊力 X 2倍 |
||
投石機 | 0 | 4 | 50 | 5 | 100 | 6 | 200 | 8 | +1 |
火砲兵 | 0 | 5 | 40 | 6 | 120 | 8 | 200 | 10 | +2 |
火焰放射器 | 0 | 6 | 34 | 7 | 100 | 9 | 200 | 12 | +2 |
攻城塔 | 0 | 8 | 26 | 9 | 100 | 12 | 200 | 16 | +3 |
短弓兵 | 0 | 9 | 24 | 10 | 112 | 14 | 200 | 18 | +3 |
刺客 | 0 | 10 | 20 | 11 | 100 | 15 | 200 | 20 | +4 |
弩弓兵 | 0 | 13 | 16 | 14 | 108 | 20 | 200 | 26 | +5 |
長弓兵 | 0 | 16 | 14 | 17 | 100 | 24 | 200 | 32 | +7 |
輕步兵 | 0 | 20 | 10 | 21 | 100 | 30 | 200 | 40 | +9 |
輕弓騎兵 | 0 | 20 | 10 | 21 | 100 | 30 | 200 | 40 | +9 |
狩獵騎兵 | 0 | 25 | 8 | 26 | 104 | 38 | 200 | 50 | +11 |
十字軍 | 0 | 28 | 8 | 29 | 100 | 42 | 200 | 56 | +12 |
長槍兵 | 0 | 30 | 8 | 31 | 100 | 45 | 200 | 60 | +13 |
僧兵 | 0 | 33 | 8 | 34 | 104 | 50 | 200 | 66 | +14 |
海盜 | 0 | 34 | 6 | 35 | 100 | 51 | 200 | 68 | +15 |
武士 | 0 | 35 | 6 | 36 | 104 | 53 | 200 | 70 | +15 |
駱駝兵 | 0 | 35 | 6 | 36 | 104 | 53 | 200 | 70 | +15 |
蒙古騎兵 | 0 | 37 | 6 | 38 | 104 | 56 | 200 | 74 | +16 |
槍騎兵 | 0 | 40 | 6 | 41 | 100 | 60 | 200 | 80 | +18 |
重步兵 | 0 | 45 | 6 | 46 | 104 | 68 | 200 | 90 | +20 |
突擊騎兵 | 0 | 45 | 6 | 46 | 104 | 68 | 200 | 90 | +20 |
騎士 | 0 | 47 | 6 | 48 | 104 | 71 | 200 | 94 | +21 |
嘉德騎士 (英國) | 0 | 53 (限第四時期) | 4 | 54 | 102 | 80 | 城市武器文化值178, 兵種攻擊力即滿100 | +21 | |
象兵 | 0 | 70 | 4 | 71 | 城市武器文化值86,兵種攻擊力即滿100 |
揚塵MOD (第一到第三時期) | |||||||||
兵種 | 兵種攻擊力變化時對應的 城市武器文化值 | 武器之都 額外增加攻擊力 (武器文化值=100) | |||||||
武器文化值 | (基礎)攻擊力 | 武器文化值 | 攻擊力 +1 | 武器文化值 | 攻擊力 X 1.5倍 | 武器文化值 | 攻擊力 X 2倍 | ||
投石機 | 0 | 3 | 68 | 4 | 134 | 5 | 200 | 6 | +1 |
火砲兵 | 0 | 5 | 40 | 6 | 120 | 8 | 200 | 10 | +2 |
火焰放射器 | 0 | 6 | 34 | 7 | 100 | 9 | 200 | 12 | +2 |
攻城塔 | 0 | 7 | 30 | 8 | 116 | 11 | 200 | 14 | +3 |
短弓兵 | 0 | 8 | 26 | 9 | 100 | 12 | 200 | 16 | +3 |
刺客 | 0 | 9 | 24 | 10 | 112 | 14 | 200 | 18 | +3 |
長弓兵 | 0 | 12 | 18 | 13 | 100 | 18 | 200 | 24 | +5 |
輕步兵 | 0 | 15 | 14 | 16 | 108 | 23 | 200 | 30 | +6 |
輕弓騎兵 | 0 | 15 | 14 | 16 | 108 | 23 | 200 | 30 | +6 |
重步兵 | 0 | 18 | 12 | 19 | 100 | 27 | 200 | 36 | +8 |
狩獵騎兵 | 0 | 18 | 12 | 19 | 100 | 27 | 200 | 36 | +8 |
武士 | 0 | 20 | 10 | 21 | 100 | 30 | 200 | 40 | +9 |
十字軍 | 0 | 21 | 10 | 22 | 106 | 32 | 200 | 42 | +9 |
弩弓兵 | 0 | 22 | 11 | 23 | 100 | 33 | 200 | 44 | +9 |
長槍兵 | 0 | 25 | 8 | 26 | 104 | 38 | 200 | 50 | +11 |
僧兵 | 0 | 26 | 8 | 27 | 100 | 39 | 200 | 52 | +11 |
海盜 | 0 | 27 | 8 | 28 | 104 | 41 | 200 | 54 | +12 |
蒙古騎兵 | 0 | 27 | 8 | 28 | 104 | 41 | 200 | 54 | +12 |
駱駝兵 | 0 | 28 | 8 | 29 | 100 | 42 | 200 | 56 | +12 |
槍騎兵 | 0 | 31 | 8 | 32 | 104 | 47 | 200 | 62 | +13 |
重裝騎士 (拜占庭&英國) | 0 | 32 (限第一時期 拜占庭) | 8 | 33 | 100 | 48 | 200 | 64 | +14 |
突擊騎兵 | 0 | 34 | 6 | 35 | 100 | 51 | 200 | 68 | +15 |
騎士 | 0 | 38 | 6 | 39 | 100 | 57 | 200 | 76 | +17 |
象兵 | 0 | 62 | 4 | 63 | 100 | 93 | 城市武器文化值124,兵種攻擊力即滿100 | +7 |
揚塵MOD (第四時期) | |||||||||
兵種 | 兵種攻擊力變化時對應的 城市武器文化值 | 武器之都 額外增加攻擊力 (武器文化值=100) | |||||||
武器文化值 | (基礎)攻擊力 | 武器文化值 | 攻擊力 +1 | 武器文化值 | 攻擊力 X 1.5倍 | 武器文化值 | 攻擊力 X 2倍 | ||
投石機 | 0 | 3 | 68 | 4 | 134 | 5 | 200 | 6 | +1 |
火砲兵 | 0 | 5 | 40 | 6 | 120 | 8 | 200 | 10 | +2 |
火焰放射器 | 0 | 6 | 34 | 7 | 100 | 9 | 200 | 12 | +2 |
攻城塔 | 0 | 7 | 30 | 8 | 116 | 11 | 200 | 14 | +3 |
短弓兵 | 0 | 8 | 26 | 9 | 100 | 12 | 200 | 16 | +3 |
刺客 | 0 | 9 | 24 | 10 | 112 | 14 | 200 | 18 | +3 |
長弓兵 | 0 | 14 | 16 | 15 | 100 | 21 | 200 | 28 | +6 |
輕步兵 | 0 | 15 | 14 | 16 | 108 | 23 | 200 | 30 | +6 |
輕弓騎兵 | 0 | 15 | 14 | 16 | 108 | 23 | 200 | 30 | +6 |
重步兵 | 0 | 18 | 12 | 19 | 100 | 27 | 200 | 36 | +8 |
狩獵騎兵 | 0 | 21 | 10 | 22 | 106 | 32 | 200 | 42 | +9 |
武士 | 0 | 20 | 10 | 21 | 100 | 30 | 200 | 40 | +9 |
十字軍 | 0 | 21 | 10 | 22 | 106 | 32 | 200 | 42 | +9 |
弩弓兵 | 0 | 26 | 8 | 27 | 100 | 39 | 200 | 52 | +11 |
長槍兵 | 0 | 26 | 8 | 27 | 100 | 39 | 200 | 52 | +11 |
僧兵 | 0 | 27 | 8 | 28 | 104 | 41 | 200 | 54 | +12 |
海盜 | 0 | 14 | 16 | 15 | 100 | 21 | 200 | 28 | +6 |
蒙古騎兵 | 0 | 27 | 8 | 28 | 104 | 41 | 200 | 54 | +12 |
駱駝兵 | 0 | 28 | 8 | 29 | 100 | 42 | 200 | 56 | +12 |
槍騎兵 | 0 | 31 | 8 | 32 | 104 | 47 | 200 | 62 | +13 |
重裝騎士 (拜占庭&英國) | 0 | 32 | 8 | 33 | 100 | 48 | 200 | 64 | +14 |
突擊騎兵 | 0 | 34 | 6 | 35 | 100 | 51 | 200 | 68 | +15 |
騎士 | 0 | 38 | 6 | 39 | 100 | 57 | 200 | 76 | +17 |
象兵 | 0 | 62 | 4 | 63 | 100 | 93 | 城市武器文化值124,兵種攻擊力即滿100 | +7 |
提升武器文化的兩種方法
->武器文化達到20,可以建軍工廠。
每建一座LV 1 軍工廠,武器文化加 1 。
LV 1升級到 LV 2,金錢收入增加,不會多加武器文化。
LV 2升級到 LV 3,金錢收入增加,武器文化再加 1。
->跟武器文化高(至少高1點)的城市進行有效貿易。
5-4 武器之都加權值計算公式
武器之都額外增加攻擊力都是變動值,會隨兵種攻擊力增加,也就是城市武器文化值增加而增加;或者兵種攻擊力減少,也就是異文化將領帶特定兵種而減少。
大膽假設武器之都加權值是戰場攻擊力乘以固定倍數,且全24兵種都相同公式。為了計算及觀察方便,挑選PK版的輕步兵及揚塵MOD的蒙古騎兵 比較:
PK版 (輕步兵):
基礎攻擊力: 20
城市武器文化值 =100
兵種攻擊力: 30
武器之都額外增加攻擊力+9
9/30=0.3倍
城市武器文化值 =200
兵種攻擊力: 40
武器之都額外增加攻擊力+12
12/40=0.3倍
揚塵MOD(蒙古騎兵):
基礎攻擊力: 27
城市武器文化值 =100
兵種攻擊力: 40
武器之都額外增加攻擊力+12
12/40=0.3倍
城市武器文化值 =200
兵種攻擊力: 54
武器之都額外增加攻擊力+16
16/54=0.296倍 ,約等於0.3倍
一般公式
武器之都加權值= 戰場兵種攻擊力 * 0.3 , 小數點後位數無條件捨去
Excel公式
= ROUNDDOWN(戰場兵種攻擊力 * 0.3,0)
進階公式
我們從 5-3 從城市武器文化值推導戰場兵種攻擊力的揚塵MOD及PK版通用公式得知:
戰場兵種攻擊力= 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) 小數點後位數無條件捨去
所以我們可以帶入上面一般公式,等號兩邊同乘以0.3
武器之都加權值= 戰場兵種攻擊力* 0.3 = 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) * 0.3 小數點後位數無條件捨去
得到進階公式
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * (1+ (城市武器文化值 / 200 ) ) * 0.3 小數點後,無條件捨去
當城市武器文化值=100
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * (1+100/200) *0.3
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * 0.45
當城市武器文化值=200
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * (1+200/200) *0.3
武器之都加權值= 基礎兵種攻擊力 * 0.6
反過來驗證 PK版 (輕步兵):
基礎攻擊力: 20
城市武器文化值 =100
武器之都額外增加攻擊力??
20*0.45 =9
城市武器文化值 =200
武器之都額外增加攻擊力??
20*0.6=12
5-5 異文化影響加權值計算公式
異文化將領帶特定兵種,導致兵種攻擊力降低不會在徵兵頁面或編組出征部隊時顯示。只有在戰場上開啟情報/部隊一覽表/總覽才會發現攻擊力下降。
玩家在遊戲進行中,因為各城武器文化值初始值不同,且每回合都可能變化,導致同兵種在戰場上相遇,兵種攻擊力也有高低。另外,異文化將領下降的兵種攻擊力,被出兵城市的武器文化值拉上去,數值一增一減後就難計算。為排除城市武器文化值的干擾,以下均是比較城市武器文化值為 0 及200 時, 以兵種基礎攻擊力及兵種基礎攻擊力 X 2倍時的變化來確認實際降低值,再推導隨城市武器文化值變化的公式。
文化圈影響後兵種攻擊力公式
先找出實際降低值,再套入前面從城市武器文化值推導戰場兵種攻擊力的公式
基礎攻擊力的實際降低值 = (武器文化值 200 的特定文化圈兵種攻擊力 - 武器文化值 200 的非特定文化圈兵種攻擊力) / 2
文化圈影響後兵種攻擊力
= [基礎攻擊力 * (1 + 我方的城市武器文化值 /200 ) , 小數點後無條件捨去] 再減去 [ 實際降低值 * (1 + 我方的城市武器文化值 /200 ) , 小數點後無條件捨去]
= (基礎攻擊力 - 實際降低值) * (1 + 我方的城市武器文化值 /200 ) , 小數點後無條件捨去
Hint: 基礎攻擊力跟實際降低值分開計算,兩者小數點後無條件捨去
蒙古騎兵 | ||||
非蒙古文化圈將軍率領時,兵種攻擊力降低 | ||||
版本 | 城市武器文化值 | 公式計算 | ||
0 | 100 | 200 | ||
PK版 | ||||
蒙古文化圈 兵種攻擊力 | 37 | 55 | 74 | 實際降低值=(74 -59)/2 =7.5 7.5* (1+100/200) = 11.25 小數點後無條件捨去 =11 37* (1+100/200) = 55.5 小數點後無條件捨去 =55 55-11=44 文化值200時,套公式計算: (37 -7.5)* (1+200/200) = 59 |
非蒙古文化圈 兵種攻擊力 | 30 | 44 | 59 | |
揚塵MOD | ||||
蒙古文化圈 兵種攻擊力 | 27 | 40 | 54 | 實際降低值=(54 -43)/2 =5.5 5.5* (1+100/200) = 8.25, 小數點後無條件捨去 =8 27* (1+100/200) = 40.5, 小數點後無條件捨去 =40 40-8=32 文化值200時,套公式計算: (27 -5.5)* (1+200/200) = 43 |
非蒙古文化圈 兵種攻擊力 | 22 | 32 | 43 |
武士 | ||||
非日本文化圈將軍率領時,兵種攻擊力降低 | ||||
版本 | 城市武器文化值 | 公式計算 | ||
0 | 100 | 200 | ||
PK版 | ||||
日本文化圈 兵種攻擊力 | 35 | 52 | 70 | 實際降低值=(70 -56)/2 =7 7* (1+100/200) = 10.5, 小數點後無條件捨去 =10 35* (1+100/200) = 52.5, 小數點後無條件捨去 =52 52-10=42 文化值200時,套公式計算: (35 -7)* (1+200/200) = 56 |
非日本文化圈 兵種攻擊力 | 28 | 42 | 56 | |
揚塵MOD | ||||
日本文化圈 兵種攻擊力 | 20 | 30 | 40 | 實際降低值=(40 -32)/2 =4 (20 -4)* (1+100/200) = 24 (20 -4)* (1+200/200) = 32 |
非日本文化圈 兵種攻擊力 | 16 | 24 | 32 |
刺客 | ||||
非伊斯蘭文化圈將軍率領時,兵種攻擊力降低 | ||||
版本 | 城市武器文化值 | 公式計算 | ||
0 | 100 | 200 | ||
PK版 | ||||
伊斯蘭文化圈 兵種攻擊力 | 10 | 15 | 20 | 實際降低值=(20 -16)/2 =2 2* (1+100/200) = 3, 10* (1+100/200) = 15, 15-3=12 文化值200時,套公式計算: (10 -2)* (1+200/200) = 16 |
非伊斯蘭文化圈 兵種攻擊力 | 8 | 12 | 16 | |
揚塵MOD | ||||
伊斯蘭文化圈 兵種攻擊力 | 9 | 13 | 18 | 實際降低值=(18 -14)/2 =2 2* (1+100/200) = 3, 9* (1+100/200) = 13.5, 小數點後無條件捨去 =13 13-3=10 文化值200時,套公式計算: (9 -2)* (1+200/200) = 14 |
非伊斯蘭文化圈 兵種攻擊力 | 7 | 10 | 14 |
十字軍 | ||||
非東歐、西歐文化圈將軍率領時,兵種攻擊力降低 | ||||
版本 | 城市武器文化值 | 公式計算 | ||
0 | 100 | 200 | ||
PK版 | ||||
東歐、西歐文化圈 兵種攻擊力 | 28 | 42 | 56 | 實際降低值=(56 -45)/2 =5.5 5.5* (1+100/200) = 8.25 小數點後無條件捨去 =8 28** (1+100/200) = 42 小數點後無條件捨去 =42 42-8=34 文化值200時,套公式計算: (28 -5.5)* (1+200/200) = 45 |
非東歐、西歐文化圈 兵種攻擊力 | 22 | 34 | 45 | |
揚塵MOD | ||||
東歐、西歐文化圈 兵種攻擊力 | 21 | 31 | 42 | 實際降低值=(42 -34)/2 =4 4* (1+100/200) = 6 21* (1+100/200)= 31.5 小數點後無條件捨去 =31 31-6=25 文化值200時,套公式計算: (21 -4)* (1+200/200) = 34 |
非東歐、西歐文化圈 兵種攻擊力 | 17 | 25 | 34 |
5-6 特定將領影響加權值計算公式
僧兵 |
由第一時期日本將領武藏坊弁慶時,PK版及揚塵MOD僧兵戰場上兵種攻擊力提升 2倍。 揚塵MOD 第一時期 僧兵戰場上兵種基礎攻擊力26, 兩倍是52 戰場上兵種攻擊力28時, 兩倍是56 戰場上兵種攻擊力52時, 兩倍是兵種攻擊力上限 100 (已驗證) 可活用綜合加權戰鬥值反推兵種攻擊力的變化 |
PK版 Q: 相同將領名目戰鬥值86 vs 86,兵種熟練度(屬性)全 0, 各帶僧兵1000, 士氣值100,戰場上兵種攻擊力設定為基礎攻擊力33,由日本將領武藏坊弁慶帶領的僧兵兵種攻擊力提升多少???? A: 戰場上兵種攻擊力提升2倍 源義經 86 VS 源賴朝 86 源義經剩餘人數: 833 源賴朝剩餘人數: 838 源義經 172 VS 源賴朝 86 源義經剩餘人數: 843 源賴朝剩餘人數: 816 武藏坊弁慶 86 * 戰場上兵種攻擊力* ?? VS 源賴朝 86 = 武藏坊弁慶 86 * 戰場上兵種攻擊力* 2 VS 源賴朝 86 武藏坊弁慶剩餘人數: 843 源範賴剩餘人數: 816 |
揚塵MOD (第一時期) Q: 相同將領名目戰鬥值86 vs 86,兵種熟練度(屬性)全 0, 各帶僧兵1000, 士氣值100,戰場上兵種攻擊力設定為基礎攻擊力26,由日本將領武藏坊弁慶帶領的僧兵兵種攻擊力提升多少???? A: 戰場上兵種攻擊力提升2倍 源義經 86 VS 源賴朝 86 源義經剩餘人數: 840 源賴朝剩餘人數: 835 源義經 172 VS 源賴朝 86 源義經剩餘人數: 845 源賴朝剩餘人數: 819 武藏坊弁慶 86 * 戰場上兵種攻擊力* ?? VS 源範賴 86 = 武藏坊弁慶 86 * 戰場上兵種攻擊力* 2 VS 源範賴 86 武藏坊弁慶剩餘人數: 845 源範賴剩餘人數: 819 |
5-7 作戰環境影響加權值計算公式
海盜 |
水上作戰時,PK版現有兵種攻擊力提升 2倍 揚塵MOD(第一到第三時期)現有兵種攻擊力提升 1.9 倍 揚塵MOD(第四時期)現有兵種攻擊力提升 2倍 可活用綜合加權戰鬥值反推兵種攻擊力的變化 |
PK版 Q: 君主相同名目戰鬥值20 vs 22,兵種熟練度(屬性)全 0, 帶兵1000, 士氣值100,且已知水上攻擊時以水軍傷害參數(兵種熟練度加權戰鬥值*1/2)計算傷害值,兵種水上攻擊力提升多少???? A: 提升2倍 水上戰鬥時,戰鬥值 20 vs 22 & 現有兵種攻擊力 34*?? 攻擊方剩餘人數: 823 防守方剩餘人數: 844 攻方 水上戰鬥時,兵種熟練度加權戰鬥值 = 20 *(1+0) =20 =陸上戰鬥時,兵種熟練度加權戰鬥值 = 20 *(1+0) *2 =40 =陸上戰鬥時,戰鬥值80 & 兵種基礎攻擊力34 =綜合戰鬥值 80= 80*(34/34) =綜合戰鬥值 80= 20*2*(68/34) =陸上戰鬥時,戰鬥值40 & 兵種基礎攻擊力34 *2 =68 守方 水上戰鬥時,兵種熟練度加權戰鬥值 = 22 *(1+0) =22 =陸上戰鬥時,兵種熟練度加權戰鬥值 = 22 *(1+0) *2 =44 =陸上戰鬥時,戰鬥值88 & 兵種基礎攻擊力34 =陸上戰鬥時,綜合戰鬥值 88= 88*(34/34) =水上轉換為陸上戰鬥,綜合戰鬥值 88= 22*2*(68/34) =陸上戰鬥時,戰鬥值44 & 兵種基礎攻擊力34 *2 =68 攻擊方剩餘人數: 823 防守方剩餘人數: 844 |
揚塵MOD (第一到第三時期) Q: 雙方君主均相同名目戰鬥值15,兵種熟練度全 0, 帶兵1000, 士氣值100,且已知水上攻擊時以水軍傷害參數(兵種熟練度加權戰鬥值*1/2)計算傷害值,兵種水上攻擊力提升多少???? A: 提升1.9倍 水上戰鬥時,兵種熟練度加權戰鬥值 = 15 *(1+0) =15 =陸上戰鬥時,兵種熟練度加權戰鬥值 = 15 *(1+0) *2 =30 水上戰鬥時,戰鬥值 15 & 現有兵種攻擊力 27*?? 攻擊方剩餘人數: 852 防守方剩餘人數: 857 =陸上戰鬥時,戰鬥值56 & 兵種基礎攻擊力27 =陸上戰鬥時,綜合戰鬥值 56= 56*(27/27) =水上轉換為陸上戰鬥,綜合戰鬥值 56= 15*2*(51/27),小數點無條件捨去 =陸上戰鬥時,戰鬥值30 & 兵種基礎攻擊力27 *1.9 =51 攻擊方剩餘人數: 852 防守方剩餘人數: 857 備註: 陸上戰鬥時,戰鬥值60 & 兵種基礎攻擊力27 *1 =27 =陸上戰鬥時,戰鬥值30 & 兵種基礎攻擊力27 *2 =54 攻擊方剩餘人數: 850 防守方剩餘人數: 855 |
揚塵MOD (第四時期) Q: 雙方君主均相同名目戰鬥值20,兵種熟練度全 0, 帶兵1000, 士氣值100,且已知水上攻擊時以水軍傷害參數(兵種熟練度加權戰鬥值*1/2)計算傷害值,兵種水上攻擊力提升多少???? A: 提升 2倍 水上戰鬥時,兵種熟練度加權戰鬥值 = 20 *(1+0) =20 =陸上戰鬥時,兵種熟練度加權戰鬥值 = 20 *(1+0) *2 =40 攻擊方剩餘人數: 862 防守方剩餘人數: 867 =陸上戰鬥時,戰鬥值80 & 兵種基礎攻擊力14 =陸上戰鬥時,綜合戰鬥值 80= 80*(14/14) =水上轉換為陸上戰鬥,綜合戰鬥值 80= 20*2*(28/14) =陸上戰鬥時,戰鬥值40 & 兵種基礎攻擊力14 *2 =28 攻擊方剩餘人數: 862 防守方剩餘人數: 867 |
5-8 文化物品(寶物)影響加權值計算公式
寶物: 回回砲 |
第三、第四時期投石機可升級為回回砲 |
事件條件:
1.擁有文化物品 (寶物): 投石機 2.武器文化達到110 3.僅限第三時期1271年及第四時期1370年劇本 |
效用: 1.投石機的兵種攻擊力+20 (PK版及揚塵MOD 相同) 2.開發出來可使城市武器文化值+7 3.可徵募強力投石機兵種 |
備註: PK版在武器文化值110 到 150之間時,投石機攻擊力為6。 揚塵MOD在武器文化值110 到 133之間時,投石機攻擊力為4。 但若開發回回砲成功,武器文化值+7 或猛火油櫃、回回砲、鄂圖曼砲因武器文化值提升的連鎖效應,同一回合開發成功,武器文化值+7 * 3 = +21 PK版武器文化值因此超過150,投石機攻擊力為7 揚塵MOD武器文化值因此超過133,投石機攻擊力為5。 因為兵種攻擊力多 + 1 的關係,會誤以為是+ 21 |
寶物: 猛火油櫃 |
第三、第四時期火焰發射器可升級為猛火油櫃 |
事件條件: 1.擁有文化物品 (寶物):希臘火 2.武器文化達到120 3.僅限第三時期1271年及第四時期1370年劇本 |
效用: 1.火焰噴射器的兵種攻擊力+20 (PK版及揚塵MOD 相同) 2.開發出來可使城市武器文化值+7 3.可徵募強力火焰噴射器的兵種 |
備註: 因為PK版及揚塵MOD在武器文化值120 到 133之間時,火焰噴射器攻擊力為9,但若開發猛火油櫃成功,武器文化值+7 或猛火油櫃、回回砲、鄂圖曼砲因武器文化值提升的連鎖效應,同一回合開發成功,武器文化值+7 * 3 = +21 ,武器文化值因此超過133,火焰噴射器攻擊力提升到10。因為兵種攻擊力多+1的關係,會誤以為是+ 21 |
寶物: 鄂圖曼砲 |
第三、第四時期火砲兵可升級為鄂圖曼砲 |
事件條件: 1.擁有文化物品 (寶物): 震天雷 2.武器文化達到130 3.僅限第三時期1271年及第四時期1370年劇本 |
效用: 1.火砲的兵種攻擊力+20 (PK版及揚塵MOD 相同) 2.開發出來可使城市武器文化值+7 3.可徵募強力火砲兵種 |
備註:
因為PK版及揚塵MOD在武器文化值130 到 159之間時,火砲兵攻擊力為8,但若開發鄂圖曼砲成功,武器文化值+7 或猛火油櫃、回回砲、鄂圖曼砲因武器文化值提升的連鎖效應,同一回合開發成功,武器文化值+7 * 3 = +21 ,武器文化值因此超過159,火砲兵攻擊力提升到9。因為兵種攻擊力多+1的關係,會誤以為是+ 21 |
寶物: 大馬士革劍 |
第二到第四時期。在戰鬥中使輕步兵﹑重步兵﹑十字軍都能發揮其最大戰鬥力。 PK 版: 攻擊方現有兵種攻擊力提升 3 倍, 揚塵MOD: 攻擊方現有兵種攻擊力提升 2.8倍, 發動機率與戰鬥值+兵種熟練度成正比 可活用綜合加權戰鬥值反推兵種攻擊力的變化 |
詳解: 不是寶物欄內有大馬士革劍就能發揮其最大戰鬥力(也就是最大兵種攻擊力)! 當戰場上部隊普通攻擊時,部隊將領先隨機說出以下四句對話之一,然後攻擊部隊頭上就會冒出紫色菱形,並搭配音效SE61.WAV,此時才發揮所謂最大戰鬥力,也就是攻擊方的兵種攻擊力在那一次攻擊變為 3倍 (揚塵MOD:2.8倍)。在PS版成吉思汗4 已正名為"必殺技 クリティカルヒット"。 輕步兵發動 重步兵發動 十字軍發動 這就是大馬士革劍的鋒芒,看劍! 讓你們嚐嚐我大馬士革劍的威力! 削鐵如泥的大馬士革劍!呀呀呀……! 看劍!去死吧! |
PK版 Q:雙方部隊均備有大馬士革劍,君主均相同名目戰鬥值20,兵種熟練度(屬性)全 0, 帶兵1000, 士氣值100,發動最大攻擊力(必殺技)時 兵種攻擊力提升多少???? A:提升3倍 攻擊方剩餘人數: 900 防守方剩餘人數: 835 = 綜合戰鬥值60 = 60*(20/20) = 綜合戰鬥值60 = 20*(60/20) = 君主戰鬥值20 & 基礎兵種攻擊力20*3=60 攻擊方剩餘人數: 900 防守方剩餘人數: 835 |
揚塵版 Q:雙方部隊均備有大馬士革劍,君主均相同名目戰鬥值20,兵種熟練度(屬性)全 0, 帶兵1000, 士氣值100,發動最大攻擊力(必殺技)時 兵種攻擊力提升多少???? A: 提升2.8倍 第一回合第一次攻擊,就發動最大攻擊力(必殺技) 攻擊方剩餘人數: 903 防守方剩餘人數: 844 君主戰鬥值20 & 基礎兵種攻擊力15*?? = 綜合戰鬥值56 = 56*(15/15) = 綜合戰鬥值56 = 20*(42/15) = 君主戰鬥值20 & 基礎兵種攻擊力15*2.8=42 攻擊方剩餘人數: 903 防守方剩餘人數: 844 Q:雙方相同部隊均備有大馬士革劍,君主均相同名目戰鬥值50,兵種熟練度(屬性)全 0, 帶兵1000, 士氣值100,發動最大攻擊力(必殺技)時 兵種攻擊力提升多少???? A:提升2.8倍 第一回合第一次攻擊,就發動最大攻擊力(必殺技) 攻擊方剩餘人數: 892 防守方剩餘人數: 810 君主戰鬥值50 & 基礎兵種攻擊力15*?? = 綜合戰鬥值140 = 140*(15/15) = 綜合戰鬥值140 = 50*(42/15) = 君主戰鬥值50 & 基礎兵種攻擊力15*2.8=42 攻擊方剩餘人數: 892 防守方剩餘人數: 810 |
戰鬥系統 - 綜合加權戰鬥值 (遊戲核心)
Reviewed by Oscar Yu
on
12/29/2018
Rating:
不知有沒有可能讓電腦學會配置適合的將領帶適合的兵種呢? 遊戲中電腦用蒙古帝國很弱,他們老是讓大批非蒙古文化圈的將領帶貴價的蒙古騎兵,結果老打敗仗,又民窮財盡。
回覆刪除我遇到的大多是聯合兵種作戰,純蒙古騎兵只有騎兵熟練度高的將領在帶隊。電腦連續打敗仗是守城將領的綜合加權戰鬥值高於圍城的敵將,又有連射或者火攻。不然,最終都是資源豐富的一方很快用巨大人力物力壓垮資源少的一方。
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